Es war weniger das Spiel selbst als das Drumherum, das Highguard nach den Game Awards in eine merkwürdige Schieflage gebracht hat. Ein Free-to-Play-Titel, der als letzter Reveal einer der größten Shows der Branche endet, danach kurz abtaucht und dann plötzlich im Zentrum einer Theorie steht, die sich schneller verbreitet als jede ehrliche Gameplay-Diskussion. Die Behauptung: Geoff Keighley habe ein finanzielles Eigeninteresse an dem Spiel oder am Studio dahinter.
- Warum das Gerücht überhaupt entstehen konnte
- Wildlight blickt selbstkritisch zurück
- Die Sache eskaliert online
- Und was bleibt von Highguard selbst
Die Antwort darauf kam ungewöhnlich direkt. Geoff Keighley selbst machte auf Social Media kurzen Prozess und kommentierte das Ganze mit einem schlichten „lol absolutely not“. Kein Statement, keine Erklärung, kein PR-Spin. Einfach ein klares Nein.
Warum das Gerücht überhaupt entstehen konnte
Ganz aus dem Nichts kam die Theorie nicht. Highguard wurde bei den The Game Awards nicht irgendwo platziert, sondern als letzter Reveal der Show. Dazu kam, dass mehrere Berichte bestätigten, dass Entwicklerstudio Wildlight für diesen Slot nichts bezahlt hat. In einem Umfeld, in dem Werbezeit normalerweise ein Vermögen kostet, war das für manche Grund genug, sich eine eigene Geschichte zusammenzureimen.
Nach der Show wurde es dann erst einmal still. Kein sofortiges Nachtreten, keine große Erklärungsrunde. Wildlight meldete sich erst zum Launch wieder offensiv zurück, was den Eindruck eines Vakuums eher verstärkte als auflöste.
Wildlight blickt selbstkritisch zurück
Im Nachhinein zeigte sich das Studio erstaunlich offen. CEO Dusty Welch räumte ein, dass der Trailer bei den Game Awards das Spiel nicht gut genug erklärt habe. Der Fokus habe zu sehr auf Show und Atmosphäre gelegen, zu wenig auf dem eigentlichen Loop. Das sei kein Versagen der Bühne gewesen, sondern eine eigene Fehlentscheidung.
Auch die Beziehung zu Keighley wurde dabei klarer eingeordnet. Keighley sei ein Freund des Studios, habe Highguard vorab gespielt und gemocht. Die Idee, ein Indie- und Free-to-Play-Spiel bewusst auf diese riesige Bühne zu stellen, sei von ihm gekommen. Für ein kleines Team, das bislang eher bewusst unter dem Radar gearbeitet habe, sei das eine Chance gewesen, die man nicht ausschlagen wollte.
Die Sache eskaliert online
Richtig angeheizt wurde die Debatte erst kurz vor Release. Keighley postete ein Jurassic-Park-GIF mit dem berühmten „In 48 hours, I’ll be accepting your apologies“. Der Post war offensichtlich als augenzwinkernder Optimismus gedacht, wurde aber schnell zum Meme. Nicht zuletzt, weil viele daran erinnerten, wie schlecht das Experiment im Film bekanntlich endet.
Während ein Teil der Community Keighley dafür zerlegte, bekam er überraschend deutliche Rückendeckung aus der Industrie. Mark Rein stellte sich öffentlich hinter ihn und sprach von völlig ungerechtfertigter Kritik. Keighley habe über Jahre Reichweite und Sichtbarkeit für die gesamte Branche geschaffen und hier schlicht versucht, einem Spiel mit Potenzial eine Chance zu geben. Neue Games sollten Zeit bekommen, statt in der ersten Woche öffentlich verbrannt zu werden.
Und was bleibt von Highguard selbst
Abseits der Meta-Debatte ist Highguard solide gestartet. Auf Steam erreichte das Spiel zum Launch knapp 97.000 gleichzeitige Spieler, Zahlen zu den Konsolen gibt es nicht. Wildlight betont aber, dass man nicht auf kurzfristige Peaks fixiert sei. Das Spiel sei auf Dauer angelegt, man bleibe dran.
Eine Roadmap für das erste Jahr ist bereits angekündigt, inklusive neuer Maps, Charaktere und Systeme. Monetarisiert wird klassisch über Mikrotransaktionen, allerdings ohne Lootboxen oder Werbung. Ob das reicht, um sich langfristig in einem gnadenlosen Free-to-Play-Markt zu behaupten, wird sich zeigen.
Was diese Geschichte aber jetzt schon zeigt: Wie schnell sich Narrative verselbstständigen können, wenn Bühne, Erwartungshaltung und Schweigen aufeinandertreffen. Und wie wenig Raum dann manchmal noch für das eigentliche Spiel bleibt.
Veröffentlicht: 30. Januar 2026 19:18 Uhr