Larian
Larianstudios via X

Larian stellt klar: Keine GenAI-Art in Divinity

Die Diskussion um KI in Games hat in den letzten Wochen ordentlich Fahrt aufgenommen – und Larian Studios stand dabei plötzlich selbst im Zentrum der Debatte. In einem Reddit-AMA hat das Studio nun unmissverständlich klargestellt: In Divinity wird es keine generative KI für Art oder Texte geben.

Inhaltsverzeichnis
  1. „There is not going to be any GenAI art in Divinity“
  2. Auch das Writing bleibt komplett menschlich
  3. KI ja – aber nicht für kreative Inhalte
  4. Was Divinity tonal vorhat
  5. Ein bewusst gesetztes Signal

Auslöser für das AMA war ein Interview von CEO Swen Vincke mit Bloomberg, in dem er offen darüber sprach, dass Larian intern mit generativen KI-Tools experimentiert hatte – konkret im frühen Konzeptionsprozess. In Teilen der Community kam das gar nicht gut an. Das AMA im Januar war deshalb bewusst als direkter Dialog gedacht, um Missverständnisse auszuräumen.

„There is not going to be any GenAI art in Divinity“

Auf die Frage nach KI-Nutzung wurde Vincke sehr deutlich. In Divinity werde es keinerlei generative KI-Art geben. Zwar habe man intern mit Tools zur Ideenfindung experimentiert, doch das habe nie bedeutet, dass finale Konzepte oder Assets von einer KI erstellt würden. Da diese Differenzierung aber für Verwirrung gesorgt habe, habe man sich entschieden, komplett auf den Einsatz von GenAI-Tools im Konzeptart-Prozess zu verzichten.

Damit wollte Vincke, wie er selbst sagte, jeden Zweifel ausräumen. Die kreative Verantwortung soll sichtbar und eindeutig beim Team liegen – nicht bei einem Tool.

Auch das Writing bleibt komplett menschlich

Kurz darauf ergänzte Writing Director Adam Smith, dass diese Haltung genauso für Texte gilt. Dialoge, Journaleinträge oder andere narrative Inhalte in Divinity entstehen ohne Textgenerierung durch KI. Zwar habe es kleine, interne Tests gegeben, bei denen man mit generierter Sprache experimentiert habe, doch das Fazit fiel ernüchternd aus. Die Ergebnisse seien qualitativ schwach gewesen und hätten extrem viel Nacharbeit erfordert, um überhaupt in die Nähe des gewünschten Niveaus zu kommen.

Für ein Studio, das für seine Dialogtiefe und Entscheidungsfreiheit bekannt ist, war das offenbar schnell eine klare Sache.

KI ja – aber nicht für kreative Inhalte

Ganz vom Tisch ist das Thema KI bei Larian damit nicht. Vincke betonte, dass das Studio weiterhin nach Wegen suche, Entwicklungsprozesse effizienter zu gestalten. Generative KI könne dabei in bestimmten Bereichen helfen, etwa beim schnellen Ausprobieren von Ideen. Entscheidend sei aber, dass keine kreativen Assets von externen Daten trainiert oder übernommen würden. Falls KI zum Einsatz komme, dann ausschließlich mit Material, das dem Studio selbst gehört.

Das ist ein wichtiger Punkt – gerade in einer Branche, in der Urheberrechte und Trainingsdaten immer stärker hinterfragt werden.

Was Divinity tonal vorhat

Abseits der KI-Debatte gab das AMA auch ein paar inhaltliche Einblicke. Adam Smith beschrieb den Ton von Divinity als geerdeter als bei Divinity: Original Sin 2, mit leichten Folk-Horror-Vibes und bewussten Tonalitätswechseln. Humor soll weiterhin Platz haben, aber genauso Momente, die verstören, überraschen oder bewusst unangenehm sind.

Vincke ordnete das Projekt außerdem klar in der Entwicklungslinie des Studios ein. Divinity nehme alles mit, was man aus Baldur’s Gate 3 und Divinity: Original Sin 2 gelernt habe – und gehe von dort aus weiter. Mehr Agency, mehr Konsequenzen, mehr Systeme, die ineinandergreifen. Wie groß das Spiel am Ende wird, wisse man selbst noch nicht. Es befinde sich weiterhin mitten in der Entwicklung.

Ein bewusst gesetztes Signal

Mit dem klaren Nein zu GenAI-Art und -Writing setzt Larian ein Signal, das über Divinity hinausgeht. In einer Zeit, in der viele Studios zumindest vorsichtig ausloten, was KI leisten kann, positioniert sich Larian sichtbar auf der Seite klassischer, handwerklicher Kreativarbeit. Nicht aus Technikfeindlichkeit, sondern aus Überzeugung, dass genau dort die Stärke ihrer Spiele liegt.

Für viele Fans dürfte das vor allem eines sein: eine Beruhigung.


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Author
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Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️