MIMESIS
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MIMESIS knackt die Millionenmarke im Early Access

Manchmal trifft ein Spiel genau den Nerv der Zeit. MIMESIS ist so ein Fall. Nur rund 50 Tage nach dem Start im Early Access hat der Koop-Horrortitel von ReLU Games und KRAFTON weltweit mehr als eine Million Exemplare verkauft. Ein beachtlicher Meilenstein für ein Projekt, das auf emergentes Chaos, lernende KI und echtes Teamplay setzt.

Inhaltsverzeichnis
  1. Horror, der aus dem Verhalten der Spieler lernt
  2. Ein Update, das Tiefe statt Breite bringt
  3. Viralität als Verstärker
  4. Ein kleines Team, schnelle Iteration
  5. Early Access als laufender Prozess

Parallel zum Verkaufsrekord ist ein neues Update live gegangen, das das Spiel spürbar erweitert und genau dort ansetzt, wo MIMESIS am stärksten ist: bei Unberechenbarkeit und Zusammenarbeit unter Druck.

Horror, der aus dem Verhalten der Spieler lernt

MIMESIS funktioniert nicht wie klassischer Koop-Horror. Die Bedrohung ist keine geskriptete Figur, sondern eine KI-gesteuerte Kreatur, die beobachtet, analysiert und imitiert. Bewegungen, Stimmen, Taktiken. Alles, was Spieler tun, fließt zurück ins System. Vier Spieler sammeln Schrott, reparieren eine Flucht-Straßenbahn und versuchen, einen Schritt voraus zu bleiben, während das Spiel selbst lernt, wie sie denken.

Das Ergebnis sind Situationen, die sich nicht wiederholen. Begegnungen fühlen sich jedes Mal anders an, weil sie nicht vorgegeben sind, sondern entstehen. Genau das sorgt für die hohe Spannung und die starke Wiederspielbarkeit, die MIMESIS aktuell antreibt.

Ein Update, das Tiefe statt Breite bringt

Mit dem neuen Dezember-Update geht ReLU Games nicht den Weg von bloßen Zusatzinhalten, sondern baut die bestehenden Systeme aus. Die Straßenbahn lässt sich nun gezielt upgraden, inklusive neuer Servicefunktionen und eines augenzwinkernden Party-Modus. Auch Ausrüstung kann verbessert werden, was Planung und Rollenverteilung im Team wichtiger macht als zuvor.

Am stärksten spürbar ist jedoch der Ausbau der KI. Die Mimesis-Kreatur greift auf ein breiteres Spektrum an Verhaltensweisen zurück, reagiert situativer und trifft Entscheidungen, die Begegnungen noch weniger vorhersehbar machen. Ergänzt wird das durch neue Emotes, die Kommunikation im Chaos erleichtern und gleichzeitig für typische Koop-Momente sorgen.

Viralität als Verstärker

Der Erfolg von MIMESIS speist sich nicht nur aus Verkaufszahlen, sondern aus Sichtbarkeit. Clips von unvorhersehbaren KI-Reaktionen verbreiten sich rasant, vor allem auf YouTube. In mehreren Regionen landete das Spiel dadurch ganz oben in den Gaming-Charts. Auf Steam erreichte MIMESIS zuletzt Platz eins der Top-Seller in Japan und hält eine sehr positive Bewertung mit über 90 Prozent Zustimmung.

Aktuell ist das Spiel zudem im Steam Winter Sale bis Anfang Januar reduziert, was die Reichweite weiter erhöht und neue Spieler in den Early Access zieht.

Ein kleines Team, schnelle Iteration

Bemerkenswert ist auch der Weg dorthin. MIMESIS begann als Prototyp eines Vierer-Teams und wuchs innerhalb eines Jahres zum Early-Access-Titel heran. Heute arbeitet ReLU Games mit rund 20 Entwickler:innen an dem Projekt. Kurze Iterationen, klares Design, schnelle Reaktion auf Feedback. Das Entwicklungsmodell ist so kompakt wie konsequent.

Der Erfolg reiht sich zudem in ein größeres Bild ein. Nach dem starken Start von inZOI ist MIMESIS bereits der zweite Millionenseller von KRAFTON in kurzer Zeit.

Early Access als laufender Prozess

MIMESIS bleibt in aktiver Entwicklung. Weitere KI-Verbesserungen, neue Inhalte und zusätzliche Sprachen sind geplant und orientieren sich stark an Community-Wünschen. Das Spiel versteht sich nicht als fertiges Produkt, sondern als System, das wächst und sich verändert.

Eine Million Verkäufe sind dabei kein Abschluss, sondern ein Startpunkt. Für ein Spiel, das davon lebt, dass nichts exakt so läuft, wie man es erwartet.


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Author
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Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️