PlayerUnknowns „Prologue: Go Wayback!“ – Survival ohne Monster, aber mit Wetter

Brendan Greene, der Schöpfer von PUBG, wagt einen neuen Schritt: Sein Studio PLAYERUNKNOWN Productions veröffentlicht seit dem 20. November 2025 den Survival‑Titel Prologue: Go Wayback! im Early Access.

Inhaltsverzeichnis
  1. Seed der Wildnis
  2. Patchnotes der Natur
  3. Von Prolog zu Artemis
  4. Zen am Wetterturm

Die Besonderheit: Ein 64 km² großer Wald wird mithilfe von Machine‑Learning bei jedem Start neu generiert. Es gibt keine Gegner, keine Monster – nur das Wetter, Hunger und Kälte. Drei DLCs sind geplant; Bären werden auch dann keine auftauchen.

Seed der Wildnis

In Prologue: Go Wayback! geht es weniger um Kampf als um das Überleben in einer endlosen, prozedural generierten Landschaft. Greene beschreibt das Spiel als Experimentierfeld für sein Terrain‑Generierungssystem: Eine 64‑Quadratkilometer‑Karte wird bei jedem Neustart neu gebaut.

Spielende folgen nur einem losen Ziel: den Wetterturm zu finden und zu erreichen. Der Weg dorthin führt durch tschechisch inspirierte Wälder, vorbei an Seen, Hügeln und Ruinen.

Keine Monster jagen den Spieler; stattdessen ist das Wetter der größte Gegner – Stürme, Schneefall und Kälte bringen permanente Gefahr.

Auf einen Blick

  • Early‑Access‑Start: 20. November 2025
  • Generierte Welt: 64 km² großer Wald, jedes Mal anders
  • Kein Kampf: keine Monster, keine Gegner; die Umwelt ist der Feind
  • Drei DLCs geplant: Story‐Erweiterungen, größere Bauwerke und eventuell Multiplayer
  • Technik: Mischung aus Unreal Engine und eigenem „Melba“‑ML‑System

Patchnotes der Natur

In einem Interview erläuterte Greene, dass viele Spieler nach Tieren fragen – Bären, Wölfe oder Wildschweine. Doch das Team will keine Tiere einbauen:

„Um Tiere glaubwürdig zu programmieren, bräuchten wir viel Zeit und Ressourcen. Diese Zeit investieren wir lieber in eine glaubhafte Welt mit Wegen, Stromleitungen und größeren Sehenswürdigkeiten. Ich finde, das Wetter sorgt schon für genügend Nervenkitzel“.

Die Early‑Access‑Phase soll etwa ein Jahr dauern. In dieser Zeit plant das Team drei kostenpflichtige DLCs: Sie sollen neue Storypunkte, unterirdische Bereiche und größere Strukturen hinzufügen.

Greene denkt laut über Multiplayer für DLC 3 nach, will die Entscheidung aber gemeinsam mit der Community treffen. Heißt: Co‑op könnte kommen, ist aber nicht garantiert.

Von Prolog zu Artemis

Prologue: Go Wayback! ist laut Greene nur der erste Schritt eines dreiteiligen Plans. Spieler testen damit die Melba‑Technologie, die in Zukunft „planetengroße“ Welten erzeugen soll.

Das finale Ziel nennt sich Project Artemis: eine Plattform, die riesige virtuelle Welten für Millionen von Spielern generiert. Nach dem Prolog will das Team ein zweites Spiel entwickeln, das die Technologie weiter ausbaut, bevor es an Artemis geht. Die Kooperation mit Intel hilft dabei: Die Engine nutzt Intel‑Tools für Performance‑Optimierung und verwendet Xᵉ Super Sampling für bessere Bildqualität.

Laut Greene läuft der Prolog aktuell am besten auf Rechnern mit über 32 GB RAM; das Team arbeitet daran, die Anforderungen auf 16 GB und sogar auf Handheld‑PCs wie das Steam Deck zu senken.

Zen am Wetterturm

Brendan Greene will mit Prologue: Go Wayback! nicht den Nervenkitzel klassischer Survival‑Spiele kopieren, sondern Natur und Technik verbinden. Spieler sollen sich verlieren, erfrieren, scheitern und wieder aufstehen – ganz ohne Bärenangriff.

Durch die prozedurale Welt bleibt jeder Durchlauf einzigartig, während geplante DLCs und künftige Projekte den Umfang erweitern. Wer Lust hat, ohne Waffe in die Wildnis zu ziehen und der Atmosphäre zu lauschen, findet hier vielleicht das poetischste Survival‑Experiment seit Langem.

Und mal ehrlich: Wenn das Wetter schon tödlich ist, wer braucht dann noch Monster?


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Ben Touati
Gaming Nerd
Ben Touati schreibt über Games, Filme und die große, weite Welt der Popkultur – mit einem Blick, der zwischen analytischem Tiefgang und nerdiger Begeisterung pendelt. Sein Background in Linguistik verleiht ihm ein feines Gespür für Sprache, Struktur und die kleinen Nuancen, die große Geschichten tragen. Ob Aktuelles aus der Gaming-Welt, neue Trends oder Arnold Schwarzeneggers Englisch: Ben liefert Einordnungen mit Substanz – immer durchzogen von geekigen Referenzen, filmreifen Metaphern und dem leisen Verdacht, dass das alles irgendwie mit Buffy the Vampire Slayer und Watchmen zu tun hat.