Sony
via businessinsider.com

Sony patentiert Controller mit frei platzierbaren Buttons

Controller sind seit Jahrzehnten erstaunlich unverändert. Zwei Sticks, ein D-Pad, vier Face-Buttons – fertig. Sony könnte daran zumindest theoretisch rütteln. Denn das Unternehmen hat sich in den USA ein Patent gesichert, das einen Controller beschreibt, bei dem Spieler selbst entscheiden können, wo ihre Buttons überhaupt liegen.

Inhaltsverzeichnis
  1. Ein Touchscreen statt fester Tasten
  2. Accessibility als Kernidee
  3. Alte Probleme, neue Sensoren
  4. Patent heißt nicht Produkt

Eingereicht wurde das Patent bereits Anfang 2023, offiziell erteilt wurde es nun. Beschrieben wird es nüchtern als „designs and methods for a game controller“, die Idee dahinter ist allerdings alles andere als banal.

Ein Touchscreen statt fester Tasten

Laut Patentunterlagen würde der Controller auf seiner Oberseite größtenteils aus einem Touchscreen bestehen – genau dort, wo normalerweise D-Pad, Sticks und Aktionstasten sitzen. Diese Eingaben wären nicht mehr physisch vorgegeben, sondern frei konfigurierbar.

Spieler könnten festlegen, wo sich welche Buttons befinden, wie groß sie sind oder ob sie überhaupt existieren sollen. Wer ein simples Jump-and-Run spielt, könnte theoretisch alle Eingaben durch eine einzige, große Sprungtaste ersetzen. In anderen Spielen ließe sich ein Stick vergrößern, ein D-Pad entfernen oder das Layout komplett umstellen – je nach Spielstil, Handgröße oder persönlichen Bedürfnissen.

Sony begründet das Konzept im Patent sehr offen: Klassische Controller seien auf eine fixe Anordnung festgelegt, die nicht für alle Spieler gleich gut funktioniere. Hände seien unterschiedlich groß, Vorlieben unterschiedlich ausgeprägt, Accessibility-Anforderungen ohnehin individuell. Anpassung bedeute bisher meist Spezialhardware oder hohe Produktionskosten – genau das soll hier umgangen werden.

Accessibility als Kernidee

Zwischen den Zeilen liest sich das Patent wie ein klares Bekenntnis zu mehr Zugänglichkeit. Statt separate Controller-Größen oder Sondermodelle zu bauen, soll ein Gerät unterschiedliche Bedürfnisse softwareseitig abbilden können.

Auch spielabhängige Anpassungen spielen eine Rolle. Da physische Buttons Platz brauchen, sind Controller in ihrer Komplexität begrenzt. Ein Touchscreen würde diese Limitierung theoretisch aufheben. Weniger genutzte Eingaben könnten verschwinden, zentrale Aktionen größer und komfortabler werden.

Gerade für Spieler mit motorischen Einschränkungen wäre das ein potenziell spannender Ansatz – zumindest auf dem Papier.

Alte Probleme, neue Sensoren

Ganz neu ist die Idee nicht. Schon in den 90ern experimentierten Hersteller mit Touchpads statt klassischem D-Pad. Das bekannteste Beispiel ist der Turbo Touch 360, der zwar Daumen entlasten sollte, aber ein neues Problem schuf: Figuren bewegten sich, sobald der Daumen nur locker auflag.

Sony scheint dieses Risiko zu kennen. Im Patent ist von Druck- und Wärmesensoren die Rede, die den Zustand der Oberfläche erkennen sollen. Ziel wäre es, zwischen einem ruhenden Daumen und einer bewussten Eingabe zu unterscheiden. Wie fein diese Sensorik tatsächlich gedacht ist, bleibt offen – die technische Umsetzung wäre entscheidend.

Patent heißt nicht Produkt

Wichtig ist wie immer der Kontext. Ein Patent bedeutet nicht, dass ein solches Gerät tatsächlich auf den Markt kommt. Große Hersteller sichern sich regelmäßig Ideen, die nie über das Reißbrett hinausgehen.

Trotzdem passt das Konzept in Sonys jüngere Hardware-Strategie, die sich stärker mit Accessibility, modularen Eingaben und alternativen Bedienkonzepten beschäftigt. Ob daraus ein echter Controller wird oder nur ein Gedankenspiel bleibt, ist völlig offen.

Aber allein die Tatsache, dass Sony über feste Button-Layouts hinausdenkt, zeigt: Selbst beim Controller ist noch längst nicht alles auserzählt. Alle, die neugierig sind, können das Patent auf der United States Patent and Trademark Office Webseite mit der Nummer 12533573 suchen.


The Escapist wird von unseren Lesern unterstützt. Wenn jemand über Links auf unserer Website Geld einsetzt, dann erhalten wir möglicherweise eine kleine Affiliate-Provision. Erfahren Sie mehr in unseren Affiliate-Richtlinien.
Author
Image of Linda Güster
Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️