{"id":8231,"date":"2025-12-30T21:26:18","date_gmt":"2025-12-30T21:26:18","guid":{"rendered":"https:\/\/www.escapistmagazine.com\/de\/?p=8231"},"modified":"2025-12-30T21:26:19","modified_gmt":"2025-12-30T21:26:19","slug":"naughty-dog-greift-fur-demo-zu-uberstunden","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.escapistmagazine.com\/de\/naughty-dog-greift-fur-demo-zu-uberstunden\/","title":{"rendered":"Naughty Dog greift f\u00fcr Demo zu \u00dcberstunden"},"content":{"rendered":"\n<p>Bei Naughty Dog wird wieder l\u00e4nger gearbeitet. Laut einem <a href=\"https:\/\/www.bloomberg.com\/news\/articles\/2025-12-18\/sony-s-naughty-dog-studio-orders-employee-overtime-on-intergalactic\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Bericht von Bloomberg <\/a>hat das Studio in den vergangenen Wochen verpflichtende \u00dcberstunden angeordnet, um eine interne Demo des kommenden Spiels Intergalactic: The Heretic Prophet fertigzustellen. Betroffene Mitarbeitende sprechen von einer klar vorgegebenen Mehrarbeit und strengeren B\u00fcroauflagen.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Ma\u00dfnahme kommt zu einem Zeitpunkt, an dem das Studio eigentlich versucht hatte, sich von fr\u00fcheren Crunch-Debatten zu l\u00f6sen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Acht Zusatzstunden pro Woche, f\u00fcnf Tage im B\u00fcro<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Nach Angaben von Personen aus dem Umfeld des Studios mussten Entwickler:innen \u00fcber mehrere Wochen hinweg mindestens acht zus\u00e4tzliche Arbeitsstunden pro Woche leisten. Die Gesamtarbeitszeit durfte dabei zwar offiziell nicht \u00fcber 60 Stunden steigen, wurde aber intern genau erfasst. Parallel dazu wurde die Pr\u00e4senzpflicht auf f\u00fcnf Tage pro Woche erh\u00f6ht, statt der zuvor geltenden drei.<\/p>\n\n\n\n<p>Ausl\u00f6ser war offenbar eine anstehende interne Pr\u00e4sentation. Die Demo von Intergalactic: The Heretic Prophet sollte dem Mutterkonzern Sony Interactive Entertainment vorgelegt werden, nachdem zuvor mehrere interne Deadlines verpasst worden waren.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Ein befristeter Schritt mit offenem Beigeschmack<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Laut dem Bericht endete die verpflichtende \u00dcberstundenphase Mitte Dezember. Seitdem gilt wieder die fr\u00fchere Regelung mit drei B\u00fcrotagen pro Woche, zumindest vorerst. Dennoch bleibt ein ungutes Gef\u00fchl. Intergalactic: The Heretic Prophet soll erst deutlich sp\u00e4ter erscheinen, was die Sorge n\u00e4hrt, dass dies nicht die letzte intensive Phase gewesen sein k\u00f6nnte.<\/p>\n\n\n\n<p>F\u00fcr viele wirkt der Schritt wie ein R\u00fcckfall in alte Muster, auch wenn er zeitlich begrenzt war.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Alte Vorw\u00fcrfe holen das Studio ein<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Naughty Dog steht seit Jahren im Spannungsfeld zwischen Prestigeprojekten und Arbeitsbedingungen. Bereits w\u00e4hrend der Entwicklung von The Last of Us Part II gab es massive Kritik an langen Arbeitszeiten, Wochenendarbeit und anhaltendem Druck.<\/p>\n\n\n\n<p>Dass nun erneut von verpflichtendem Crunch die Rede ist, sorgt entsprechend f\u00fcr Aufmerksamkeit. Selbst wenn das Studio betont, dass es sich um eine Ausnahme gehandelt habe, ist die Vergangenheit nicht vergessen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Ein strukturelles Problem, kein Einzelfall<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Der Bericht reiht sich ein in eine breitere Diskussion \u00fcber Arbeitskultur in gro\u00dfen Studios. Hochbudgetierte Produktionen, interne Reviews, Publisher-Erwartungen. All das trifft am Ende die Teams, die liefern m\u00fcssen, oft unter engen Zeitvorgaben.<\/p>\n\n\n\n<p>Ob Naughty Dog langfristig aus fr\u00fcheren Erfahrungen gelernt hat, l\u00e4sst sich an einer einzelnen Phase kaum festmachen. Klar ist nur: Sobald Termine wackeln, r\u00fccken alte Reflexe schnell wieder in den Vordergrund.<\/p>\n\n\n\n<p>Intergalactic: The Heretic Prophet ist noch weit vom Release entfernt. Wie viele solcher Phasen bis dahin noch folgen, bleibt offen.<\/p>\n\n\n\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"author":1369,"featured_media":8232,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"gamurs_wordpress_blocks_hide_tags":false,"_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","footnotes":""},"categories":[112,114,130],"tags":[156,182,123],"coauthors":[144],"class_list":["post-8231","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news","category-video-games","category-video-series","tag-gaming-news","tag-industrie","tag-videospiele"],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v26.6 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Naughty Dog greift f\u00fcr Demo zu \u00dcberstunden<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Bericht \u00fcber verpflichtende \u00dcberstunden bei Naughty 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F\u00fcr Escapist schreibe ich \u00fcber alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man \u201enur kurz\u201c was anklickt und drei Stunden sp\u00e4ter immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates \u2013 Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom \u2013 und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich w\u00fcrde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. 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