Capcom veröffentlicht am 27. Februar 2026 mit Resident Evil Requiem den neunten Hauptteil seiner Horrorserie. Eine FBI-Analystin stolpert in die Ruinen von Raccoon City, Leon S. Kennedy kehrt als kampferprobter Gegenpol zurück.
- Ego-Angst gegen Kugelökonomie
- Vom Mehrspielertraum zum Einzelspielerbekenntnis
- Ein Monster, das nicht stirbt und auch nicht verhandelt
- Am Ende bleibt nur die Wahl
Ein Spiel, zwei Spielfiguren, zwei Spielgefühle. Requiem setzt auf Perspektivwechsel als Designprinzip und macht daraus seinen größten Trumpf.
Auf einen Blick
- Veröffentlichung am 27. Februar 2026 für Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC
- Neue Hauptfigur Grace Ashcroft untersucht als FBI-Analystin den Sperrbezirk von Raccoon City
- Leon S. Kennedy kehrt als spielbarer Charakter mit eigener Kampagne zurück
- Zwei Spielansätze: Grace als Ego-Survival-Horror, Leon als Action-Horror aus der Schulterkamera
- Zwei Spielfiguren, zwei komplett verschiedene Spiele
Die größte Überraschung von Resident Evil Requiem ist nicht das Monster, sondern die Struktur. Capcom trennt sein Spiel bewusst in zwei Erlebniswelten. Grace Ashcroft ist keine Soldatin, keine Polizistin, kein wandelndes Waffenlager. Sie ist Analystin. Ihr Blick auf den Horror ist der eines Menschen, der hier nicht sein sollte.
Graces Abschnitte spielen sich langsam, leise und beklemmend. Aus der Ego Perspektive schleicht sie durch zerfallene Korridore, hört Geräusche hinter Wänden und hofft, dass das Licht der Taschenlampe nicht zu viel Aufmerksamkeit erzeugt. Die Nähe erinnert an Resident Evil 7, an Kontrollverlust, an das Gefühl, immer eine falsche Bewegung vom Scheitern entfernt zu sein.
Leon S. Kennedy steht auf der anderen Seite dieses Konzepts. Er ist erfahren, bewaffnet und tödlich effizient. Seine Kampagne setzt auf bekannte Action Horror Mechaniken. Schulterkamera, präzise Schüsse, Messerparaden, Granaten. Leon spielt sich wie die Erinnerung an frühere Siege. Grace wie die Angst, dass all das nichts mehr zählt.
Ego-Angst gegen Kugelökonomie
Capcom treibt den Perspektivwechsel weiter, als es zunächst wirkt. Die Kamera bestimmt nicht nur die Sicht, sondern das gesamte Spielgefühl. Grace vermeidet Konfrontation. Leon sucht sie. Grace zählt Schritte. Leon zählt Kugeln.
Beide Spielfiguren teilen sich die gleiche Welt, aber nicht die gleichen Regeln. Während Grace mit Geräuschen und Licht haushalten muss, setzt Leon auf Raumkontrolle und Schadensoutput. Dieser Kontrast ist kein Gimmick, sondern Kern der Dramaturgie. Das Spiel zwingt dazu, dieselben Orte mit völlig unterschiedlicher Haltung zu betreten.
Optional erlaubt Capcom, die Perspektiven zu tauschen. Grace kann aus der Schulterkamera gespielt werden, Leon aus der Ego Sicht. Das verändert nicht die Mechaniken, aber die Wahrnehmung. Der Horror verschiebt sich. Was bei Grace existenziell wirkt, wird bei Leon taktisch. Und umgekehrt.
Vom Mehrspielertraum zum Einzelspielerbekenntnis
Ursprünglich war Requiem als Online Open World konzipiert. Mehrere Agenten sollten gemeinsam Raccoon City erkunden, Aufgaben teilen, Monster jagen. Dieses Konzept wurde verworfen. Laut Capcom passte es nicht zur gewünschten emotionalen Intensität. Zu technisch und zu unpersönlich.
Der Kurswechsel wirkt im fertigen Spiel konsequent. Requiem will Nähe, Isolation und Kontrolle über das Tempo. Kein Hub, keine sozialen Systeme, keine Daily Quests. Stattdessen ein lineares, filmisches Erlebnis, das sich bewusst Zeit nimmt. Nach dem experimentellen „Resident Evil Resistance“ scheint Capcom eine klare Lehre gezogen zu haben.
Ein Monster, das nicht stirbt und auch nicht verhandelt
In Graces Kampagne gibt es ein zentrales Gegenspielerwesen. Es jagt und hört. Es reagiert auf Licht, Bewegung und Geräusche. Der Vergleich mit Mr. X oder Nemesis liegt nahe, doch das Verhalten ist dynamischer. Das Monster lernt Routen, durchbricht gewohnte Muster und zwingt zum Improvisieren.
Leon trifft auf andere Bedrohungen. Umbrella Reste, mutierte Söldner, Gegner, die nicht schrecken, sondern drücken. Beide Kampagnen greifen narrativ ineinander und ergeben erst gemeinsam ein vollständiges Bild der Ereignisse. Wer nur eine Seite sieht, sieht nur die halbe Wahrheit.
Am Ende bleibt nur die Wahl
Resident Evil Requiem ist kein Versuch, alles für alle zu sein. Es ist ein bewusst gespaltener Titel, der zwei Arten von Horror nebeneinander stellt und daraus Spannung gewinnt. Angst durch Hilflosigkeit trifft auf Angst durch Verantwortung. Grace flieht. Leon entscheidet. Und irgendwo dazwischen liegt der Kern von Resident Evil.
Am Ende bleibt die Frage, welche Perspektive schlimmer ist. Die, in der man keine Waffe hat. Oder die, in der man eine trägt und trotzdem weiß, dass sie vielleicht nicht reicht.
Veröffentlicht: 4. Februar 2026 11:52 Uhr