「ソウルライク」という言葉は、フロム・ソフトウェアの現代的なデザインスタイルから着想を得たゲームすべてを表現するのにまさにぴったりだ。それは今後も残るものであり、『Mandragora:Whispers of the Witch Tree 』のようなゲームをプレイすると、その魂を表現するのにこれ以上の表現は思いつかない。
このサイトのメンバー(そしてダークファンタジー愛好家全般)は、このプロジェクトをかなり前から注目していたので、4月17日の発売に先駆けてMandragoraの最新プレビュービルドのおかげで、エントロピーに満ちたFaelduumの世界に足を踏み入れることができた。しかし、これは私にとって初めての経験ではなかった。昨年末にリリースされたデモ版を既にプレイしていたので、長らく待ち望まれていた正式版リリースに先立ち、良質な部分がどのようにさらに良くなったのか、そして粗削りな部分が改善されているかどうかを知りたくてたまらなかったのだ。
パブリッシャーのKnights Peakと開発元のPrimal Game Studioは、Steam公式ゲーム紹介で、安易な比較を避けようとはしていない。「メトロイドヴァニアとソウルライクな要素を深く取り入れた2.5D横スクロールアクションRPG『マンドラゴラ』で、斬りつけ、燃やし、そして怒り狂い、突き進め。」次の文章では、プレイヤーを異界へと連れ去ることができる特別なランタンについてさえ言及されている。Lords of the Fallen のような作品はいかがだろうか?

ゲーム業界全体が(一部の巨大企業を除いて)生き残りに苦戦する中、あまりにも多くのスタジオが成功するには車輪の再発明が必要だと確信している。近年のAAAタイトル以外での驚くべきヒット作(『Balatro』、『Vampire Survivors』、『Helldivers 2』など)を振り返ってみると、それらは何十年と言わず何年もかけて進化してきた(そして今も進化し続けている)定番の手法を巧みにアレンジしたものに過ぎないことに気づく。確かに、妥協のないビジョンと大胆なデザインバリエーションがそれらの魅力を際立たせ、際立たせていたが、それらは既に確立されたサブジャンルを反復した結果でもあったのだ。
実のところ、ゲームにおけるイノベーション(そして、より広い視点で見れば芸術全体)は、他のアーティストや開発者の活動から完全に切り離されて生まれることはない。どんなに奇妙で型破りなビデオゲームであっても、同じジャンルだけでなく全く異なるジャンルの多くの作品から影響を受けている。意欲的なクリエイターがこれを早く受け入れるほど、良い結果がもたらされる。Mandragora の場合、関係者全員が非常に明確な参照点を持っていたと言っても過言ではない。さらに重要なのは、紙の上ではいかに模倣的に聞こえても、際立った作品に仕上げるだけの高度な技術力とビジョンを持っていたことだ。

まず第一に、マンドラゴラのプレイフィーリングは抜群だと強調しておかなければならない。ソウルライクやメトロイドヴァニアの手法を取り入れた作品の多くは、見た目は悪くないものの、瞬間瞬間の体験において「気持ちよさ」を全く感じられないのが残念なところだ。言葉だけでは伝わりにくいが、この種のビデオゲームにおいては、適切なメカニクス、システム、操作性、そしてフィードバックの融合が極めて重要だ。たとえダークファンタジー(あるいはSF)の大冒険が途方もなく難しかったとしても、しっかりとしたループがあり、ほとんどのアクションが満足感あるものであれば問題ない。私の知る限り、プライマル・ゲーム・スタジオはこの点を完璧に実現している。私が見たマンドラゴラのトレーラーはどれも重厚感があり、迫力満点で、実際に2回プレイした経験もその点で期待を裏切られることはなかった。
ファエルドゥムを舞台にしたアクションRPGには、独特の(少し見覚えのある)ビジュアルも備わっている。私が訪れた様々な場所は陰鬱で不気味だが、アーティストたちは暗い雰囲気を作り出すために、色彩の鮮やかさや背景の深みを犠牲にすることはなかった。また、適度な霞みも感じられ、全体的なビジュアル表現には柔らかさがあり、悪夢のような雰囲気を醸し出している。これは、本作の状況を考えると、ある意味完璧と言える。ただし、Unreal Engine特有の「シェーダースタッター」は、周囲に潜む多数のモンスターと同じくらい恐ろしいものだ。

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このプレビューで騎士のようなクラスを再ロールするか、魔術師やローグライクのオプションを試すかという選択肢に直面し、私は片手に魔法を、もう片手に剣を構えることにした。ほとんどの人が驚くかもしれないが、このゲームでは魔術も非常に強力なようだ。「スペルバインダー」のスキル/パークツリーもそれほど制限的ではない。特定のノードを使用すると、ガラスの大砲ではなく、より頑丈な魔法使いを育成できる。マンドラゴラの進行は非常にわかりやすく、フロム・ソフトウェアの教えに忠実なゲームに期待される通りの仕組みだ。とはいえ、装備とスキルのレイヤーはディアブロ 系のARPGに近い。実に魅力的な組み合わせだ。
戦闘には、どんな展開になるか分かっているつもりでも、独特のリズムがある。視点の都合上、容赦なくハイペースなメトロイドヴァニアではないが、一般的なソウルライクゲームほど戦術的で柔軟性があるわけでもない。敵の動き(と数)を読み、賢く行動することが重要だが、敵があまり長く隙を待つようなことはまずない。与えられたスペースを最大限に活用することが非常に重要のようだ。だからこそ、私はそれほど高価ではないマナポーションを飲みながら、魔法のビームで小型の悪者や呪われた生き物を吹き飛ばすのに、全く抵抗がなかった。

完全版発売前のゲームプレイに関する最大の疑問は、リソース管理と適切な消耗品(HP/MPドリンク以外)の所持がゲームクリアに不可欠かどうかだ。リソース管理は、厄介なミニボス戦で大きな成果をもたらしたが、適切なタイミングで後退して回避するだけの素の能力だけで、かなりの数の障害物を突破することもできた。もしかしたら、ループと可能な戦術について考えすぎているのかもしれない。いずれにせよ、マンドラゴラには(活気に満ちた世界も加わり)多様なプレイスタイルに対応できる要素が十分にあり、スタートエリアの先にある展開に期待が持てる。
この「選ばれし者」の物語に興味を持つかどうかは、完全版リリースまで待たなければならない。一見しただけではわからない、もっと暗い暗流が潜んでいるかもしれない。そのクオリティがゲームの「成否を分ける」とは思えないが、少なくとも使えるものになることを期待している。すぐに結果がわかるだろう。
『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』は、4月17日にPC(SteamおよびEpic Games Store)、PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switchで発売される。
最終更新日: 2025年7月18日 01:37