Concord, nu nedlagd storsatsning från Sony
Bildkälla: blog.playstation.com

Bortom Battle Pass: Har Live Service-trenden nått sin gräns?

“Games as a Service” (Gaas) eller det vi idag kallar live-service-modellen lanserades med ett löfte om evigt liv för våra favoritspel. Istället för en engångsupplevelse skulle spelen få ständigt utvecklande världar med en oändlig ström av nytt innehåll.

Innehållsförteckning
  1. Ett andra jobb, inte en jobb
  2. FOMO: Rädsla som drivkraft
  3. Den oändliga skaparkvarnen
  4. Kampen om spelarnas tid och pengar
  5. Modellen behöver utvecklas och ledas framåt, inte dö
  6. Kvalitet över kvantitet

Men efter år av dominans börjar nu fasaden att krackelera, med högprofilerade misslyckanden som Concord och Suicide Squad: Kill the Justice League.

Detta har fått även de större aktörerna att dra i handbromsen för live-service. Sony har verkligen tänkt om, och helt enkelt skrotat åtta av tolv planerade titlar. Frågan är inte om modellen funkar, utan snarare om marknaden nått en vändningspunkt.

Ett andra jobb, inte en jobb

För många blir Gaas-spel likt ett andra jobb, spelet förvandlas från en kul hobby till en börda och något man måste göra. Oändliga Battle Passes, dagliga inloggningar för belöningar och tidsbegränsade events med ovanliga cosmetics är designade för att hålla spelarna aktiva.

Men denna konstanta jakt på speltid riskerar att förvandla det som en gång var en kul fritid till ett påtvingat och högst ointressant krav.

FOMO: Rädsla som drivkraft

Kärnan i problemet är FOMO (fear of missing out) med Battle Pass. En psykologisk taktik som skapar en press att spela ofta för att inte hamna efter eller missa ett speciellt skin.

Spel som traditionellt är en form av avkoppling och eskapism blir istället en källa för stress och förpliktelser. Spelupplevelsen domineras av en checklista av dagens sysslor istället för att ha kul i spelet.

Den oändliga skaparkvarnen

Det är minst lika stor press hos utvecklarna, om inte större. För utvecklare innebär GaaS-modellen en oändlig process i att skapa nya berättelser och världar för ett spel. En konstant ström uppdateringar, säsonger och event har tidigare lett till det som kallas crunching: perioder av extrem övertid och ohållbar arbetsmiljö för att klara deadlines.

Kampen om spelarnas tid och pengar

GaaS-modellen kräver spelarnas uppmärksamhet och ofta plånbok. Detta skapar ett slags nollsummespel på marknaden, där det egentligen inte finns jättemycket plats för många titlar på marknaden utan snarare ett par få utvalda som har lyckats

För varje Fortnite eller Apex Legends så finns det ett tjugotal spel som lanseras med minst lika stora ambitioner men som snabbt dör ut för att spelarbasen helt enkelt dör ut.

Modellen behöver utvecklas och ledas framåt, inte dö

GaaS behöver utvecklas, idag finns det helt enkelt för många spel med exakt samma belöningssystem. Den nuvarande formen som bygger på att maximera engagemang är inte hållbar i längden.

Framgångssagor som Helldivers 2 visar att det finns en väg framåt och att man kan bygga en lojal community på snabb tid. Men fokus behöver ligga på att skapa ett bra spel istället för att bygga spelet runt tidsbegränsade events.

Kvalitet över kvantitet

Framtiden för GaaS ligger troligen i färre, men högkvalitativa spel som respekterar spelarnas tid och pengar. Modellen som en gång lovade ett evigt liv måste anpassa sig för att inte bränna både sig själv och spelarna.


The Escapist stöds av våra läsare. När någon köper något via länkar på vår webbplats kan vi få en liten affiliateprovision. Läs mer i vår affiliatepolicy.
Relaterat innehåll
Innehållsförteckning
  1. Ett andra jobb, inte en jobb
  2. FOMO: Rädsla som drivkraft
  3. Den oändliga skaparkvarnen
  4. Kampen om spelarnas tid och pengar
  5. Modellen behöver utvecklas och ledas framåt, inte dö
  6. Kvalitet över kvantitet
Relaterat innehåll
Innehållsförteckning
  1. Ett andra jobb, inte en jobb
  2. FOMO: Rädsla som drivkraft
  3. Den oändliga skaparkvarnen
  4. Kampen om spelarnas tid och pengar
  5. Modellen behöver utvecklas och ledas framåt, inte dö
  6. Kvalitet över kvantitet
Relaterat innehåll
Innehållsförteckning
  1. Ett andra jobb, inte en jobb
  2. FOMO: Rädsla som drivkraft
  3. Den oändliga skaparkvarnen
  4. Kampen om spelarnas tid och pengar
  5. Modellen behöver utvecklas och ledas framåt, inte dö
  6. Kvalitet över kvantitet
Author
Image of Ragnar Persson
Ragnar Persson
Speljournalist & iGaming editor
Ragnar Persson har varit en välkänd profil inom den svenska spelvärlden sedan tidigt 2000-tal, framför allt genom sitt engagemang i modding-scenen. Det började med att han modifierade klassiska PC-spel som Half-Life och Morrowind, och med tiden blev Ragnar en uppskattad röst bland entusiaster som ville tänja på gränserna för vad spel kunde vara. Han har bidragit till en rad olika community-drivna projekt och har byggt upp en lojal följarskara inom spel- och moddningskretsar. Med sin tekniska kunskap och passion för berättande i spel har Ragnar även skrivit för flera svenska spelbloggar och deltagit i paneler om spelutveckling, moddning och kreativt skapande. För honom handlar moddning inte bara om att ändra spel – utan om att skapa något nytt och personligt. Du hittar honom ofta i diskussioner på forum, i Twitch-streams eller med nostalgiska utläggningar om gamla rollspel på sociala medier.