Adamantium auf Anschlag: Marvel’s Wolverine zeigt Zähne

Insomniac zeigte auf derr State of Play erstmals ausführliches Gameplay zu Marvel’s Wolverine und nennt „Herbst 2026“ als Release-Fenster für PS5. Die Inszenierung setzt deutlich auf rohe Gewalt und einen kompromisslosen Singleplayer-Fokus.

Inhaltsverzeichnis
  1. SNIKT! Datum drin.
  2. „Parry this, bub!“
  3. Skilltree ohne Stat-Salat
  4. Haptik, Hall, Heilfaktor – PS5-Pluspunkte
  5. Blutig, aber nicht kopflos
  6. Keine Streicheleinheit, sondern Schnittkante

SNIKT! Datum drin.

Die Rückkehr von Logan bekommt endlich ein Zeitfenster: Herbst 2026. Der neue Trailer schiebt nicht nur Cinematics, sondern erstmals längere In-Engine-Sequenzen nach – inklusive Hack-and-Slash-Kombos, brutalen Finishern und klar lesbarem Regenerations-Feedback in der UI.

Die Kamera sitzt näher am Geschehen als bei Spider-Man, Treffer wirken schwerer, Blutspritzer sind sichtbar. Der Ton erinnert eher an Reihen wie Wolverine Max als an freundliche Nachbarschaftshelden.

Das offizielle Cover stammt von Jock, dessen kantiges Artwork die Richtung präzise markiert: weniger Pose, mehr Kante.

Auf einen Blick

  • Release-Fenster: Herbst 2026 (PS5).
  • Erster ausführlicher Gameplay-Trailer (State of Play, 24.09.).
  • Cover-Artwork in Zusammenarbeit mit Comic-Künstler Jock.
  • Reiner Singleplayer-Fokus, Insomniac-Narrativ statt Live-Service.

„Parry this, bub!“

Die Choreografie zeigt Konterfenster, Rüstungsbreaks und Cancel-Optionen, die den Spielfluss in Richtung „Lesen – Reagieren – Bestrafen“ treiben. Anders als bei Marvel’s Spider-Man stützt sich das Design weniger auf Gadgets als auf Nahkampf-Geometrie und Crowd-Control aus der Bewegung heraus.

Das Werkzeugset bleibt bewusst schlank: Klingen, Rush, Konter, Finisher. Genau hier sitzt die Figur richtig: Logan wird nicht als akrobatischer Superheld gezeichnet, sondern als „lebende Waffe“ mit Auge fürs Timing.

„I’m the best there is at what I do. But what I do best… isn’t very nice.“ Diese ikonische Line von Logan scheint vollständig im die Designphilosophie des Spiels eingebaut worden zu sein

Skilltree ohne Stat-Salat

Insomniac teast ein aufgeräumtes Fortschrittssystem: wenige, spürbare Upgrades statt Zahlen-Mikado. Sichtbar sind kompakte Skill-Knoten für Regeneration, Parry-Fenster und Spezial-Finisher, ergänzt um situative Modifikatoren (z. B. mehr Wucht nach erfolgreichem Perfect-Parry).

Die Kampagne scheint primär linear zu verlaufen, öffnet aber Nebenwege für optionale Begegnungen, geheime Mini-Arenen und Lore-Snippets.

Es ist der erklärte Gegenentwurf zur „Checklistenwelt“, die viele Open-Worlds 2025 noch mit sich herumschleppen: lieber Konzentration als Karte voller Stecknadeln.

Haptik, Hall, Heilfaktor – PS5-Pluspunkte

DualSense-Haptik soll Trefferarten differenzieren: dumpfer Einschlag bei Rüstungsbreaks, spitzer Puls bei Klingen-Clashes, ein kurzes „Aufatmen“ bei aktiver Regeneration. Adaptive Trigger blocken beim Clash merklich, 3D-Audio hilft beim Richtungslesen von Gegnern, die außerhalb des Bildes ansetzen.

Technisch zeichnet sich das übliche Doppel aus: Quality-Modus für höhere Auflösung und cineastische Presets, Performance-Modus für flüssige 60 fps in Kampfsequenzen. Raytracing-Reflexe bleiben wahrscheinlich punktuell.

Wichtig wäre hier , dass Lesbarkeit im Vordergrund steht, nicht spiegelnde Böden im Schlachthaus.

Blutig, aber nicht kopflos

Trotz sichtbarer Härte setzt die Präsentation nicht nur auf Splatter, sondern auf Klarheit: Kontertelegraphie, reduzierte HUD-Elemente, sauberer Bildaufbau. Das UI zeigt, wann Logan regeneriert, ohne die Leinwand zu verstellen; Trefferfeedback ist spürbar, nicht schreiend.

Auch akustisch zieht das Material an: Hall in engen Korridoren, metallisches Kratzen bei Klingen an Rüstung, gedämpfte Stiefel in Schneeszenen. Wenn das Pacing hält, kann Wolverine die seltene Mischung liefern, in der brutale Physis und taktische Lesbarkeit zusammengehen.

Keine Streicheleinheit, sondern Schnittkante

Insomniac positioniert Marvel’s Wolverine als fokussiertes Action-Spiel mit messerscharfer Lesbarkeit, überschaubarem Skilltree und glaubwürdigem Gewicht in jeder Animation. Das wirkt reifer als die Gadget-Revue anderer Helden; mehr „Werkzeugkasten“ als „Zauberkoffer“.

Bleibt die Kampagne straff und das Kampfsystem gnadenlos fair, könnte Logan 2026 genau das liefern, was die Figur verspricht: präzise, schmutzige Effizienz.

Oder wie er selbst sagen würde: Er ist der Beste in dem, was er tut. Und was er am besten kann … ist selten hübsch – aber genau hier verdammt wirkungsvoll.


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Author
Image of Ben Touati
Ben Touati
Gaming Nerd
Ben Touati schreibt über Games, Filme und die große, weite Welt der Popkultur – mit einem Blick, der zwischen analytischem Tiefgang und nerdiger Begeisterung pendelt. Sein Background in Linguistik verleiht ihm ein feines Gespür für Sprache, Struktur und die kleinen Nuancen, die große Geschichten tragen. Ob Aktuelles aus der Gaming-Welt, neue Trends oder Arnold Schwarzeneggers Englisch: Ben liefert Einordnungen mit Substanz – immer durchzogen von geekigen Referenzen, filmreifen Metaphern und dem leisen Verdacht, dass das alles irgendwie mit Buffy the Vampire Slayer und Watchmen zu tun hat.