ANTHEM#9
Shueisha Games via YouTube

ANTHEM#9 geht Anfang Februar an den Start

Manche Spiele fühlen sich schon im Demo-Stadium so an, als hätten sie ihre eigene kleine Community gefunden. ANTHEM#9 ist genau so ein Fall. Jetzt ist auch klar, wann das Ganze offiziell losgeht. Der gem-basierte Roguelite erscheint am 5. Februar für PC über Steam – und bringt zum Launch mehr mit als nur die finale Kampagne.

Inhaltsverzeichnis
  1. Extra Mission ist kein Victory Lap
  2. Ein Interface, das endlich mithält
  3. Koeda spricht direkt mit der Community
  4. Kleine Züge, große Kettenreaktionen

Extra Mission ist kein Victory Lap

Wer die Hauptmissionen von ANTHEM#9 durchgespielt hat, darf sich nicht zurücklehnen. Mit Extra Mission wartet ein Endgame-Modus, der ziemlich unmissverständlich klar macht, dass hier nichts verschenkt wird. Der Einstieg beginnt nach Abschluss der regulären Kampagne, danach schraubt sich die Herausforderung Stufe für Stufe hoch. Gegner werden stärker, Bedingungen enger, Fehler teurer.

Das fühlt sich weniger nach optionalem Bonus an und mehr nach einer Art Abschlussprüfung. Wie weit man kommt, hängt nicht von Glück ab, sondern davon, wie gut man die Systeme wirklich verstanden hat. Kombos lesen, Builds sauber aufziehen, Entscheidungen unter Druck treffen. Genau das, was ANTHEM#9 ohnehin ausmacht, nur ohne Sicherheitsnetz.

Ein Interface, das endlich mithält

Einer der größten Punkte aus der Demo-Phase war das User Interface. Nicht kaputt, aber spürbar im Weg. Genau da hat Shueisha Games nachgelegt. Zum Release bekommt ANTHEM#9 ein überarbeitetes UI, das klarer, ruhiger und deutlich besser lesbar ist.

Das Ziel ist offensichtlich: weniger Ablenkung, mehr Fokus auf das eigentliche Spiel. Gerade bei einem Titel, der so stark von Tempo, Übersicht und schnellen Entscheidungen lebt, macht das einen echten Unterschied. Man merkt, dass hier nicht einfach poliert wurde, sondern wirklich zugehört.

Koeda spricht direkt mit der Community

Noch vor dem Release gibt es außerdem die Gelegenheit, einen Blick hinter die Kulissen zu werfen. Am 30. Januar veranstaltet Shueisha Games einen Entwickler-Talk mit ANTHEM#9-Schöpfer Koeda. Geplant ist eine Mischung aus Einblicken in die Entwicklung und einer offenen Q&A-Runde, live und zweisprachig.

Das passt ziemlich gut zum bisherigen Umgang mit der Community. ANTHEM#9 wirkt nicht wie ein Spiel, das einfach fertig auf den Markt geworfen wird, sondern wie eines, das im Austausch gewachsen ist. Und genau dieser Dialog soll auch nach dem Launch weitergehen.

Kleine Züge, große Kettenreaktionen

Im Kern bleibt ANTHEM#9 das, was es von Anfang an war. Ein Roguelite, der Puzzle-Logik mit taktischem Denken verbindet. Farben matchen, Skills auslösen, Kombos hochziehen und Builds formen, die sich von Run zu Run anders anfühlen. Je höher die Kette, desto größer der Moment, wenn alles klickt.

Der Februar-Release fühlt sich deshalb weniger wie ein Startschuss an, sondern eher wie der nächste logische Schritt. Für ein Spiel, das genau weiß, wie fordernd es sein will – und für wen.


The Escapist wird von unseren Lesern unterstützt. Wenn jemand über Links auf unserer Website Geld einsetzt, dann erhalten wir möglicherweise eine kleine Affiliate-Provision. Erfahren Sie mehr in unseren Affiliate-Richtlinien.
Verwandte Inhalte
Inhaltsverzeichnis
  1. Extra Mission ist kein Victory Lap
  2. Ein Interface, das endlich mithält
  3. Koeda spricht direkt mit der Community
  4. Kleine Züge, große Kettenreaktionen
Verwandte Inhalte
Inhaltsverzeichnis
  1. Extra Mission ist kein Victory Lap
  2. Ein Interface, das endlich mithält
  3. Koeda spricht direkt mit der Community
  4. Kleine Züge, große Kettenreaktionen
Verwandte Inhalte
Inhaltsverzeichnis
  1. Extra Mission ist kein Victory Lap
  2. Ein Interface, das endlich mithält
  3. Koeda spricht direkt mit der Community
  4. Kleine Züge, große Kettenreaktionen
Author
Image of Linda Güster
Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️