Es gibt Spielkonzepte, bei denen man erstmal denkt: „Wer zum Teufel kommt auf so eine Idee?” Cooking Simulator meets Slay the Spire. Restaurant-Management trifft Roguelike-Deckbuilder. Fantasy-Küche mit Dämonen als Stammgäste. Arcane Eats klingt wie das Ergebnis eines sehr kreativen Game-Design-Brainstormings nach zu viel Kaffee.
- The Hearth Guild und deftige Küche
- Zutaten, die sich anfühlen wie echtes Essen
- Kunden mit Persönlichkeit
- Restaurant-Management, das mehr als Beiwerk ist
- Legendäre Köche und das große Ziel
- Das Gastronomicon und größere Gefahren
- Ein Ehepaar mit echter Vision
- Strategische Tiefe ohne Overwhelm
- Endlose Wiederspielbarkeit durch echte Variation
- Zwanzig Minuten, die Lust auf mehr machen
Nach zwanzig Minuten Demo war mir klar: Es funktioniert verdammt gut.
Das hier ist nicht nur ein cooler Mix verschiedener Genres, sondern ein Spiel, das seine eigene Identität gefunden hat. Es fühlt sich nicht an wie zwei super random Konzepte, sondern wie etwas, das schon immer hätte existieren sollen. Als würde jemand endlich die offensichtliche Frage gestellt haben: „Warum gibt es eigentlich noch kein Deckbuilding-Game übers Kochen?”
Ich war früher großer Fan von Cooking Mama und hab auch generell jegliche Koch-Mechaniken in Spielen ausgereizt, und bin auch großer Deckbuilding-Fan – dementsprechend MUSSTE ich die Einladung für die gamescom 2025 annehmen und mal schauen, was sich denn virtuell so kochen lässt.
The Hearth Guild und deftige Küche
Ich hab mit dem Hearth-Koch angefangen – der Gilde, die auf herzhafte, deftige Gerichte setzt. Viel Feuer, viel Fleisch, viel „Lass uns die Kunden mit ordentlichen Portionen satt machen”. Es ist der direkte Ansatz, perfekt für Leute wie mich, die erstmal verstehen wollen, wie das Game überhaupt tickt.

Was sofort auffällt: Das ist nicht nur Gerede. Die Hearth-Karten haben wirklich einen anderen Vibe als das, was man in der Beschreibung von den anderen Gilden liest. Grove setzt auf Gewürze und feine Speisen, Order auf perfektes mise-en-place und Effizienz. Aber Hearth? Das ist Stärke aus purem comfort food.
Die Strategie ist relativ einfach zu verstehen, aber schwer zu meistern. Du willst deine Gäste richtig satt machen, aber du musst auch aufpassen, dass du deine Energie und Zubereitungszeit clever einsetzt. Es ist wie echtes Kochen – alles muss zur richtigen Zeit fertig werden, und wenn du dich verkalkulierst, steht die ganze Küche still.
Zutaten, die sich anfühlen wie echtes Essen
Was mich am meisten beeindruckt hat: Die Karten fühlen sich wirklich wie Zutaten an. Sparking Star Potatoes sind nicht nur irgendwelche generischen Fantasie-Assets – sie haben spezifische Eigenschaften, die intuitiv Sinn ergeben. Rote Drachen-Ribs sind fleischig und deftig. Pfeffer aus dem schwarzen Abyss bringt Schärfe. Goldenes Gänsefleisch macht alles luxuriöser.
Du denkst nicht in abstrakten Deckbuilding-Begriffen, sondern in echten kulinarischen Konzepten. Wenn du eine Combo machst, ist es nicht nur „Karte A + Karte B = mehr Damage”, sondern „Fleisch + Gewürz = ein Gericht, das Sinn ergibt”.
Die Zubereitungszeit-Mechanik macht das noch strategischer. Manche Zutaten brauchen länger, manche gehen schneller. Du musst planen, wann du was anbrätst, damit am Ende alles gleichzeitig fertig wird. Es ist Deckbuilding mit echtem Timing-Element, etwas, was sich für mich seit Monster Train nicht mehr so gut und cool gelöst angefühlt hat.

Besonders cool: Du kannst Karten auf die verzauberten Kochfelder legen und sie dann mit Küchentools verändern. Es ist wie echtes Kochen – erst die Grundzutaten, dann die Verfeinerung. Man grillt die roten Drachen-Ribs, man wendet die Zwergen-Fritteuse auf ein magisches Kochfeld an und frittiert leckere, goldene Speisen. Du kombinierst nicht nur Karten, sondern erschaffst echte Gerichte, wie etwa der “Beyond the Beyond Burger”.
Kunden mit Persönlichkeit
Die Fantasy-Kunden haben richtig Charakter. Da sitzt ein Rucksack-Goblin neben einem mächtigen Orc, der aussieht, als würde er gerade aus dem Büro kommen, und beide wollen was anderes. Der Goblin wirkt wie einer, der was Leichtes für unterwegs braucht. Der Orc sieht aus, als würde er nach einem stressigen Arbeitstag eine deftige Mahlzeit vertragen können.
Das Servier-System ist dabei strategisch richtig clever. Du kochst mehrere Gerichte parallel, aber dann musst du entscheiden: Wer bekommt was? Wer zahlt wie viel, und wie viel Hunger haben die Kunden überhaupt? Im Trailer hat man gesehen, dass die Gerichte schlussendlich auch zu den Geschmäckern der Kunden passen müssen. Super coole Varianz an Features, und man muss immer schauen, dass man die richtigen Zutaten brutzelt.
Diese Entscheidungen fühlen sich bedeutsam an, auch wenn ich in den zwanzig Minuten noch nicht vollständig durchschauen konnte, wie komplex das Zufriedenheitssystem der Kunden wirklich ist. Aber allein die Tatsache, dass du aktiv entscheiden musst, wer was bekommt, macht jede Runde zu einem kleinen Puzzle.
Restaurant-Management, das mehr als Beiwerk ist
Du kochst nicht nur – du managest ein ganzes Restaurant. Sous Chefs anheuern, Kellner rekrutieren, das eigene Equipment upgraden. Es ist nicht nur visuell hübsch, sondern ändert fundamental, wie du spielst.
Die Crew-Members bringen verschiedene Fähigkeiten mit. Ein erfahrener Sous Chef kann dir das Kochen erleichtern oder gar abnehmen, während du dich um andere Sachen kümmerst. Gute Kellner können vermutlich mit unzufriedenen Kunden umgehen. Es ist Team Building mit echten strategischen Implikationen.
Equipment-Upgrades sind noch interessanter. Die Zwergen-Fritteuse hat nicht nur einen super coolen Namen– sie eröffnet eine neue Art zu spielen, dank der Effekte die sie mitbringt. Die magischen Tools im Trailer sehen aus, als würden sie die gesamte Stragie verändern können.
Besonders stressig klingen die Inspektionsbesuche. Gesundheitsinspektionen UND Reinheitsinspektionen – weil wir hier schließlich mit magischen Zutaten arbeiten. Du musst nicht nur sicherstellen, dass deine Küche sauber ist, sondern auch, dass deine arkanen Zutaten ordnungsgemäß gelagert werden. Es ist eine zusätzliche Schicht voller Komplexität, die thematisch perfekt passt.
Legendäre Köche und das große Ziel
Die Celebrity Chef Parodien sind einfach brillant. Guy Fairy, Gorgon Ramsey, Wolfman Puck – es ist klar, wen sie nachahmen, aber es wirkt liebevoll, nicht irgendwie gemein oder negativ. Diese legendären Köche zu beeindrucken ist anscheinend der Weg zu der heiß begehrten drei Sterne Bewertung. Mythrilsterne, versteht sich, keine Michelinsterne. Wir arbeiten hier schließlich mit Magie!
Und so, wie sich das Spiel bisher gespielt hat, glaube ich, dass es hier nicht nur um “Spiel durchspielen, Highscore erlangen und fertig” geht. So schwer wie es bisher war, wird sich das definitiv nach echter Anerkennung anfühlen. Man arbeitet also nicht nur, um genug Geld zu verdienen, sondern um am Ende als echter Meisterkoch dazustehen. Finde ich super cool, ich liebe es, wenn Spiele mir Ziele geben, die langfristig für Spaß sorgen.
Und da kommen auch wieder die drei Gilden ins Spiel. Hearth hab ich getestet, aber Grove und Order sehen bereits jetzt mega spannend aus. So viele liebevolle Karten, die sich entdecken lassen, Strategien und vielleicht auch unterschiedliche magische Tools und Philosophien! Find ich super.
Das Gastronomicon und größere Gefahren
Was besonders spannend klingt: das verbotene Gastronomicon. Ein verbotenes Kochbuch mit gefährlichen Rezepten. Du könntest versucht sein, es zu öffnen – aber zu welchem Preis?
Es ist diese Art von bedeutungsvollen Risk vs. Reward Entscheidungen, die gute Roguelikes ausmachen. Das Gastronomicon könnte dir die Macht geben, die du in einem Run brauchst, wo du vielleicht auf eine Strategie gesetzt hast, die am Ende doch nicht passt – aber es könnte auch alles ruinieren.
Der Hunger als eigentliche Bedrohung gibt dem Spiel auch irgendwo einen existenziellen Sinn. Du kochst nicht nur für Profit, weil du eben schon immer ein Restaurant haben wolltest, sondern du kochst, um zu verhindern, dass dein gesamter Realm konsumiert wird.
“The path to a demon’s heart is through their stomach” wird so also nicht nur zur catchy tagline, sondern ist wirklich das Mantra, was man sich vor Augen halten muss, wenn man wieder besonders stressige Kunden da hat und keine passenden Zutaten in Sicht sind.
Ein Ehepaar mit echter Vision
Was das Spiel für mich irgendwie noch bezaubernder macht: Es wird von einem Ehepaar entwickelt, die beide schon in größeren Studios gearbeitet haben und jetzt ihr eigenes Ding machen. Du merkst die Leidenschaft von Bob und Andrea in jedem Detail, auch auf ihrem Discord-Server. Das ist kein übliches Spiel um Kohle zu machen, sondern ein Projekt was von echter Passion getrieben wird.
Ihr vorheriges Spiel, Roundguard, war schon erfolgreich, aber Arcane Eats fühlt sich wie das nächste Level an. Mehr polish, mehr Tiefe, mehr eigene Identität. Es ist das Spiel zweier Menschen, die wissen, was sie tun, und die Zeit haben, es richtigzumachen.
Die Kunst ist wunderschön – whimsical ohne blödsinnig zu wirken, detailliert ohne zu voll zu wirken. Jede Karte ist ein kleines Kunstwerk, jeder Kunde hat Persönlichkeit.
Strategische Tiefe ohne Overwhelm
Was Arcane Eats von anderen Deckbuildern unterscheidet: Es fühlt sich strategisch an, ohne dich zu überfordern. Die Energie- und Zubereitungszeit-Mechaniken sorgen für natürliche Grenzen. Du kannst nicht einfach alle deine besten Karten auf einmal spielen – du musst planen, Prioritäten setzen, auf das Timing achten.

Es ist wie echtes Kochen: Alles muss zur richtigen Zeit fertig werden. Wenn du dich verkalkulierst, steht die ganze Küche still. Aber wenn alles zusammenkommt – wenn deine Combos funktionieren und deine Kunden zufrieden sind – ist es richtig befriedigend.
Die Synergien zwischen den Karten scheinen komplex genug zu sein, um lohnend zu sein, aber nicht so verschachtelt, dass du eine Wiki brauchst. Feuer-basierte Zutaten arbeiten vermutlich gut mit hitzeerzeugendem Equipment. Es ergibt kulinarisch Sinn.
Endlose Wiederspielbarkeit durch echte Variation
Hunderte von Karten, verschiedene Angestellte, mehrere Upgrade-Pfade – die Wiederspielbarkeit ist real. Plus die unerwarteten Anrufe und zufälligen Events, die dafür sorgen, dass keine zwei Durchgänge identisch sind.
Die Freischaltungen durch zufriedene Stammkunden geben dir auch langfristige Ziele. Es geht nicht nur darum, diesen Durchgang zu gewinnen, sondern Beziehungen zu deiner Community aufzubauen. Das ist ein Hook, der über einzelne Sessions hinausgeht.
Das uralte Dinner Bell-System klingt auch interessant – du kannst neue Herausforderungen freischalten, aber das zieht die Aufmerksamkeit von The Hunger auf sich. Risk-Reward in reinster Form.
Zwanzig Minuten, die Lust auf mehr machen
Nach nur zwanzig Minuten Demo war ich bereits süchtig. Das Spiel fühlt sich nicht wie ein Machbarkeitsbeweis an, sondern wie ein vollständiges Game mit einer klaren Vision. Das (äußerst kleine!) Team weiß, was sie machen, und sie machen es richtig gut.
Es ist strategisch genug, um herausfordernd zu sein, aber zugänglich genug, um sofort Spaß zu machen. Die Koch-Metapher funktioniert nicht nur thematisch, sondern auch mechanisch. Du denkst wirklich wie ein Koch – planst, timest, improvisierst.
Das ist genau die Art von cleverer, liebevoll gestalteter Indie-Innovation, die mir zeigt, warum Gaming als Medium so brilliant sein kann. Es nimmt zwei etablierte Genres und macht daraus etwas komplett Neues.
Ich sag euch ehrlich: Ich bin krass gehyped. Ich hab wirklich total Lust, die finale Version in den Pfoten zu haben und zu schauen, was die verschiedenen Gilden so können. Falls ihr gerne kocht, Deckbuilder liebt, einfach beeindruckendes Artwork mögt oder euer Herz für clevere Indiegames schlägt: Behaltet Arcane Eats im Auge und setzt es schonmal auf eure Wishlist. Ich hab das Gefühl, es wird definitiv das Warten wert sein.
Und in der Zwischenzeit werde ich versuchen, nicht ständig an Dämonenmägen zu denken, die gefüllt werden wollen.
Veröffentlicht: 3. Oktober 2025 11:21 Uhr