Arkane Austin
via bethesda.net

Arkane Austins Schließung kam völlig unerwartet

Als Arkane Austin geschlossen wurde, traf das viele kalt. Für Harvey Smith offenbar genauso. Der frühere Studio Director sagt heute, die Entscheidung habe ihn überrascht. Nicht, weil Redfall kein schwieriges Kapitel war, sondern weil er fest an eine Zukunft für das Studio geglaubt hatte.

Inhaltsverzeichnis
  1. Ein Studio mit Geschichte und Zusammenhalt
  2. Redfall als Bruch, nicht als Ende
  3. Verlorene Ideen, verlorene Zukunft
  4. Ein Abschluss ohne richtigen Schlussstrich

Im Gespräch wirkt wenig Verbitterung, aber viel Unverständnis. Entscheidungen würden getroffen, sagt Smith, und man müsse sie akzeptieren. Doch einverstanden sei er damit nicht gewesen.

Ein Studio mit Geschichte und Zusammenhalt

Arkane Austin war kein loses Projektteam. Für Smith war es eine gewachsene Gemeinschaft. Einige Entwickler:innen hatten nur ein Spiel zusammen gemacht, andere arbeiteten seit den späten Neunzigern Seite an Seite. Gerade deshalb traf ihn die Schließung so hart.

Besonders schwer fiel ihm der Gedanke an die Neuen. Menschen, für die Redfall das erste Projekt war oder die erst kurz in der Branche standen. Für sie endete ein Einstieg abrupt, ohne die Chance, aus Fehlern zu lernen oder sich weiterzuentwickeln.

Redfall als Bruch, nicht als Ende

Redfall war das letzte Spiel des Studios und gleichzeitig sein größter Stolperstein. Schlechte Kritiken, enttäuschende Resonanz, ein Live-Service-Konzept, das nicht zündete. Smith bestreitet das nicht. Trotzdem sieht er darin nicht das vollständige Bild.

Er betont, dass Arkane Austin trotz allem weiterarbeiten wollte. Das Team setzte sogar noch Patch 1.4 um, während intern bereits klar war, dass das Studio geschlossen wird. Für Smith war das wichtig. Die Arbeit sollte nicht einfach verschwinden. Dass Microsoft den Patch durchgehen ließ, bewertet er positiv. Redfall sei heute ein besseres Spiel als zum Launch.

Verlorene Ideen, verlorene Zukunft

Smith sagt offen, dass er an die Zukunft des Studios geglaubt habe. Sie hätten an etwas Neuem gearbeitet, etwas, das ihn begeistert habe. Was genau, bleibt offen. Doch allein die Aussage zeigt, dass Arkane Austin nicht am kreativen Ende war.

Er erinnert auch an frühere, nie realisierte Projekte. Ein Blade-Runner-Spiel, lange vor Dishonored. Eine Idee, die ihn bis heute nicht loslässt. Nicht aus Nostalgie, sondern weil sie zeigt, wie viele Wege es noch gegeben hätte.

Ein Abschluss ohne richtigen Schlussstrich

Nach Redfall entschuldigte sich Xbox-Chef Phil Spencer öffentlich für das Spiel. Worte, die bei der Community ankamen, aber nichts mehr änderten. Das Studio war bereits Geschichte.

Für Smith bleibt vor allem der Gedanke an das Team. An die Menschen hinter Dishonored, Prey und auch Redfall. An das, was hätte entstehen können, wenn man ihnen noch Zeit gegeben hätte.

Die Schließung von Arkane Austin ist längst vollzogen. Doch in Smiths Worten klingt nach, dass hier nicht nur ein Studio endete, sondern eine Idee davon, wie Spiele entstehen können. Und dass dieser Verlust schwerer wiegt, als es Zahlen und Bilanzen je abbilden könnten.


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Author
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Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️