Piratenspiele sind schwierig. Entweder sie sind Sea of Thieves – endlos, aber leer. Oder sie sind Assassin’s Creed Black Flag – großartig, aber zehn Jahre alt. Oder sie versuchen verzweifelt, beiden zu gefallen und scheitern spektakulär. DAVY x JONES von PARASIGHT geht einen anderen Weg: Mach einfach das verrückteste Piratenspiel, das möglich ist, und schau, ob es funktioniert.
- Ein Kopf, ein Körper, eine bizarre Bromance
- The Locker sieht aus wie ein Gemälde
- Combat mit Potenzial und Problemen
- Abby ist der beste Charakter
- Chaos-System mit Methode
- Die Blackbeard-Connection
- Technical Prowess mit ein paar Macken
- Early Access bleibt Early Access
- Zurück zu den Wurzeln
- Die Konkurrenz und warum das egal ist
- Was die Vollversion bringen könnte
- Noch nicht da, aber auf dem richtigen Weg
Die Antwort nach einer halben Stunde Hands-on: Das funktioniert grandios gut. Größtenteils. Mit ein paar Haken.
Ein Kopf, ein Körper, eine bizarre Bromance
Die Prämisse allein ist schon Gold wert: Du bist Davy Jones, wirst von Blackbeard verraten, geköpft und landest in The Locker – einer Piraten-Unterwelt aus neun schwimmenden Inseln. Dein Kopf und dein Körper sind getrennt, aber müssen zusammenarbeiten, um rauszukommen. Der Kopf redet, gibt Tipps, macht Witze. Der Körper macht die Drecksarbeit.
Es klingt wie eine Idee, die nach zehn Minuten nerven könnte. Aber das Voice Acting ist so gut, dass ich mich dabei ertappt hab, wie ich auf die Dialoge zwischen den beiden gewartet hab. Es ist wie eine bizarre Buddy-Comedy, nur dass beide Charaktere derselbe Typ sind. Oder waren. Die Philosophie dahinter wird schnell kompliziert.
Was mechanisch clever ist: Der Kopf ist nicht nur Flavor, sondern echtes Gameplay. Er funktioniert als Enterhaken, kann Gegner ablenken, zeigt versteckte Sachen an. Du kämpfst nicht trotz der Trennung, sondern wegen ihr. Das ist gutes Game Design.
Der Dialog zwischen den beiden entwickelt sich auch während des Spiels. Am Anfang sind sie sich spinnefeind – der Kopf beschuldigt den Körper, ungeschickt zu sein, der Körper ignoriert die Ratschläge des Kopfes. Aber je länger du spielst, desto mehr merkst du, wie sie wieder zueinander finden. Es ist Charakter-Entwicklung in Echtzeit, und das funktioniert überraschend gut.
The Locker sieht aus wie ein Gemälde
Optisch haut DAVY x JONES richtig rein. Die Wasser-Effekte sind unfassbar schön – Licht bricht sich in den Wellen, Schatten tanzen über Wolkenmeere, jede Insel wirkt wie handgemalt. Es erinnert mich an die Zeit, als Studios noch Budget und Zeit hatten, jeden Pixel zu polieren. Kein generisches Asset-Flipping, sondern echte Kunstarbeit.

The Locker fühlt sich an wie eine Mischung aus Tim Burton-Film und klassischem Piratenroman. Schiffswracks, die zur Hälfte in Wolken verschwinden. Skelett-Crews, die ihre eigenen Köpfe als Kanonenkugeln verwenden. Tavernen, in denen noch das Essen dampft, obwohl alle tot sind. Es ist surreal, aber stimmig.
Jede Insel hat ihren eigenen Charakter, ihre eigene kleine Geschichte. Das ist Worldbuilding, wie es sein sollte – nicht erklärt, sondern erlebt. Eine Insel ist komplett von Nebel verhüllt und voller Geisterpirate. Eine andere besteht nur aus riesigen, schwimmenden Schiffsteilen, die sich ständig neu formieren. Eine dritte ist ein riesiger Friedhof für legendäre Piratenschiffe, wo die Geister der Kapitäne noch immer ihre letzten Schlachten kämpfen.
Die Beleuchtung macht dabei den entscheidenden Unterschied. The Locker ist kein dunkles, deprimierendes Höllenloch, sondern eine melancholische, fast schöne Unterwelt. Goldenes Licht filtert durch die Wolken, Sonnenuntergänge reflektieren sich in schwebenden Wasserflächen. Es ist der Tod, aber mit Stil.
Combat mit Potenzial und Problemen
Das Kampfsystem ist ambitioniert – vielleicht zu ambitioniert für den aktuellen Entwicklungsstand. Schwert, Pistole, Kopf-als-Enterhaken, alles in First Person. Auf dem Papier perfekt. In der Praxis noch etwas holprig.
Die Schwert-Kämpfe haben Gewicht, aber manchmal fühlt es sich an, als würdest du durch Honig schwingen. Die Pistole knallt ordentlich, aber das Nachladen ist eine Ewigkeit. Es ist nicht schlecht – es fühlt sich nur noch nicht so ganz balanced an.
Was funktioniert, ist die Abwechslung. Du kämpfst nie lange das Gleiche. Mal Schwert gegen Skelette, mal schwingst du dich durch die Luft, dann wieder Kanonen gegen einen Kraken. Langeweile ist kein Problem, auch wenn die Mechaniken noch nicht perfekt sitzen.

Besonders cool sind die Finisher-Moves. Wenn du einen Gegner genug geschwächt hast, kannst du spektakuläre Abschluss-Angriffe machen – deinen Kopf als Wurfgeschoss verwenden, um einem Skelett-Piraten den Schädel zu zertrümmern, oder mit einem perfekt getimten Schwerthieb mehrere Gegner gleichzeitig köpfen. Es fühlt sich immer befriedigend an, auch wenn der Weg dahin noch nicht ganz smooth ist.
Das Parieren und Ausweichen braucht noch Arbeit. Die Timing-Fenster fühlen sich inconsistent an, und manchmal passiert einfach nichts, obwohl du sicher warst, rechtzeitig gedrückt zu haben. Aber wenn es klappt, ist es richtig satisfying – besonders wenn du einen Angriff parierst und sofort mit einem Konter antwortest.
Abby ist der beste Charakter
Das absolute Highlight ist Abby – dein Schiff, das gleichzeitig ein Wal ist. Es ist nicht nur Transport, sondern ein lebendiges Wesen mit Persönlichkeit. Es ist wie die Normandy aus Mass Effect, nur als Wal. Ein Zuhause, zu dem du gerne zurückkehrst. Abby hat mehr Charakter als die meisten menschlichen NPCs in anderen Spielen. Du willst sie beschützen, du willst sie glücklich machen. Das ist emotionale Bindung, die funktioniert.
Im Combat wird Abby zur fliegenden Festung. Luftangriffe, mobile Kanonen-Plattform. Die Momente, wo alles zusammenkommt – du auf dem Deck, dein Kopf als Enterhaken, Abby als lebende Waffe – das sind die Sekunden, wo das Spiel zeigt, was es werden könnte.
Chaos-System mit Methode
Das Fusion-System ist ein kleines Genie-Feature. Jeder tote Gegner hinterlässt Essenz. Wenn sich mehrere Essenzen treffen, wird daraus eine Schatzkiste mit fettem Loot – aber gleichzeitig spawnt ein random Boss. Risk-Reward in seiner reinsten Form.
Du stehst da, siehst drei Essenzen, die sich aufeinander zubewegen, und musst entscheiden: Gierst du nach dem Loot und riskierst einen Kampf, den du vielleicht nicht gewinnst? Oder spielst du safe und gehst leer aus? Ich weiß jetzt schon, dass ich viel zu oft gamblen werde, gierig bin, und dann gegen irgendein Tentakel-Horror sterben werde. Das Leben als Pirat ist halt kein leichtes.
Es bringt eine Unberechenbarkeit ins Spiel, die perfekt zum chaotischen Piraten-Vibe passt. Jede Situation kann eskalieren, jede Entscheidung hat Konsequenzen. Das hält dich wach.
Das Beste: Das System belohnt auch strategisches Denken. Du kannst Essenz gezielt zusammentreiben, um schwächere Gegner zu fusionieren und dir so ein Upgrade zu holen, ohne einen Megaboss zu riskieren. Oder du sammelst bewusst alle Essenzen in einem Gebiet, um einen einzigen, brutalen Endkampf zu provozieren – mit entsprechend fettem Loot als Belohnung.
Die Blackbeard-Connection
Was im Demo-Build noch nicht vollständig zu sehen war, aber definitiv Potenzial hat: die Verbindung zu Blackbeard als ultimativem Antagonist. Er ist nicht nur irgendein Generic-Bösetyp, sondern der Grund, warum du überhaupt in dieser Situation bist. Die wenigen Cutszenes, die ich gesehen hab, deuten auf eine richtig persönliche Story hin.
Blackbeard hat nicht nur deine Artefakte gestohlen und dich geköpft – er hat dich verraten, nachdem ihr Kumpels wart. Es ist eine Geschichte über zerbrochene Freundschaft, Vertrauen und Rache. Klassische Piratendramatik, aber gut erzählt.
Die Artefakte, die du zurückholen musst, sind nicht nur MacGuffins, sondern haben echte Gameplay-Relevanz. Jedes verleiht dir neue Fähigkeiten, verändert dein Combat-Arsenal, öffnet neue Bereiche. Es ist Progression, die sich anfühlt wie Story-Entwicklung.
Was besonders cool klingt: Blackbeard ist nicht nur im Finale präsent, sondern verfolgt dich durch die gesamte Unterwelt. Seine Schergen tauchen immer wieder auf, seine Einflüsse sind überall spürbar. Du kämpfst nicht nur darum, rauszukommen – du kämpfst darum, ihm eins auszuwischen.
Technical Prowess mit ein paar Macken
Technisch ist DAVY x JONES beeindruckend, auch wenn noch nicht alles perfekt läuft. Die Engine wird gut ausgenutzt – volumetrische Beleuchtung, komplexe Partikeleffekte, detaillierte Charaktermodelle. Es sieht aus wie ein AAA-Spiel, obwohl es von einem kleinen Team gemacht wird.
Die Performance war auf der gamescom 2025 größtenteils stabil, auch wenn es gelegentlich kleine Framerate-Drops gab, besonders wenn viel auf einmal passiert ist. Nichts Dramatisches, aber spürbar. Loading-Zeiten waren okay – nicht blitzschnell, aber auch nicht störend.
Early Access bleibt Early Access
Das Spiel ist noch nicht fertig, und das merkst du an jeder Ecke. Kleine Bugs, ruckelige Animationen, UI-Elemente, die sich noch nicht 100 % perfekt anfühlen. Nichts Dramatisches, aber genug, um dich daran zu erinnern: Du spielst ein Work-in-Progress.
Der geplante Preis soll lächerlich günstig sein, was gut ist. Niemand versucht hier, dich mit einem halbfertigen Spiel abzuzocken. PARASIGHT will offensichtlich etwas Gutes bauen, nicht schnell Kasse machen. Das respektiere ich.
Die Blacktail-Leute wissen, was sie tun. Man merkt die Erfahrung, auch wenn noch nicht alles sitzt. Sie haben eine klare Vision und die Skills, um sie umzusetzen. Zeit ist der einzige Feind.
Was mich optimistisch stimmt: Das Team war super offen über die Probleme. Kein Marketing-Blabla, keine Ausreden. Sie wissen, was noch nicht funktioniert, und sie arbeiten daran. Das ist ehrlicher als das, was man von vielen größeren Studios bekommt.
Zurück zu den Wurzeln
Was mir an DAVY x JONES gefällt: Es erinnert mich an eine Zeit, als Spiele noch verrückt sein durften. Keine riesigen Open-World-Checklisten, keine Live-Service-Hölle, keine Battle-Pässe. Einfach ein fokussiertes Single-Player-Abenteuer mit einer klaren Story und starken Charakteren.
Es hat diesen Mut zur Absurdität, der heute selten geworden ist. Kopfloser Pirat kämpft sich durch Wolken-Unterwelt mit sprechendem Wal-Schiff – das verkauft sich nicht leicht an Investoren. Aber es ist ehrlich. Es ist authentisch. Es versucht nicht, allen zu gefallen.
Das Spiel startet linear, öffnet sich aber später. Es vertraut darauf, dass du erst die Basics lernen willst, bevor du in die Sandbox gelassen wirst. Das ist Old-School-Design, das funktioniert.
Es erinnert mich ein wenig an Spiele wie Psychonauts oder Katamari Damacy – völlig verrückte Konzepte, die eigentlich nie hätten funktionieren sollen, aber durch pure Kreativität und Leidenschaft zu Kult-Hits geworden sind. DAVY x JONES hat das Potenzial für so etwas.
Die Konkurrenz und warum das egal ist
Natürlich wird DAVY x JONES mit anderen Piraten-Games verglichen werden. Sea of Thieves hat die Multiplayer-Schiene, Skull and Bones… naja, existiert. Aber ehrlich? Die Vergleiche sind unfair. Das hier ist ein komplett anderes Tier.
Wo Sea of Thieves auf endlose Wiederholbarkeit setzt, fokussiert sich DAVY x JONES auf eine dichte, erzählte Erfahrung. Wo andere Spiele versuchen, möglichst viele Features reinzupacken, konzentriert sich das hier auf wenige Mechanics, die aber richtig gut funktionieren sollen.
Es ist weniger MMO, mehr Immersive Sim. Weniger Service, mehr Kunstwerk. Das macht es zu einer Nische – aber zu einer wichtigen Nische.
Die Piraten-Romantik ist anders als bei anderen Spielen. Weniger “Yo ho ho”, mehr existenzielle Krise. Es ist Piratendasein ohne die Verklärung – raues, brutales Überleben in einer Welt, die dich tot sehen will.
Was die Vollversion bringen könnte
Based auf dem, was ich gespielt hab und was die Devs erzählt haben, hat die Vollversion richtig Potenzial. Neun komplette Inseln, jede mit eigenen Biomes, Gegnern, Geheimnissen. Eine ausgebaute Story mit Twists, die ich noch nicht spoilern will. Mehr Crew-Members, mehr Schiffe, mehr Chaos.

Das Progression-System soll sich richtig ausbauen – nicht nur stärkere Waffen, sondern fundamentale Veränderungen in deinen Fähigkeiten. Am Ende sollst du nicht nur ein mächtiger Pirat sein, sondern buchstäblich zum Teufel werden. “Fathom the Devil” ist nicht nur ein Marketing-Slogan, sondern ein echtes Gameplay-Ziel.
Die Mod-Unterstützung ist noch unklar, aber bei der Engine und dem Stil des Spiels wäre es verschenktes Potenzial, wenn da nichts kommt. Die Community könnte verrückte Sachen damit machen.
Noch nicht da, aber auf dem richtigen Weg
DAVY x JONES ist noch nicht das Spiel, das es werden könnte. Aber man sieht schon jetzt das Potenzial. Die Atmosphäre stimmt, die Charaktere funktionieren, die verrückte Prämisse trägt. Der Rest ist Arbeit – und diese Arbeit passiert gerade.
Wenn PARASIGHT die nächsten Monate nutzt, um das Combat zu glätten und die groben Kanten abzuschleifen, könnte das wirklich etwas Besonderes werden. Ein Spiel, das beweist, dass auch kleine Teams große Visionen haben können.
Es ist eines dieser Projekte, wo man spürt: Hier arbeiten Menschen mit echter Leidenschaft. Hier will niemand nur den nächsten Trend kopieren, sondern wirklich etwas Neues schaffen.
Falls sie das Early Access-Versprechen halten, wird The Locker ein Ort, an den ich gerne zurückkomme. Bis dahin heißt es warten – und hoffen, dass Davy und Jones lernen, wieder zusammenzufinden. Und dass ich lerne, meine Gier nach Fusion-Chests besser zu kontrollieren.
Veröffentlicht: 3. Oktober 2025 11:26 Uhr