Zwischen Posterwänden und aufgedrehten Lautsprechern der gamescom 2025 finde ich einen ruhigen Raum, fern genug vom Hallenlärm, nah genug am Puls der Messe. Gegenüber sitzt Dan McDonald, Executive Producer von Directive 8020. Kein Smalltalk, kein Ausweichen – er beantwortet die erste zentrale Frage mit einem knappen, selbstbewussten „Ja“: Ja, das hier ist Spiel fünf im Universum, ja, es gibt acht geplante Titel – und nein, dabei soll es nicht bleiben. „Wir haben acht Spiele geplant. Wir wollen, dass die Reihe darüber hinaus weiterläuft. Wir haben so viele Ideen, wir wollen nicht aufhören“, sagt er. Der Satz klingt nicht wie ein Marketing-Versprechen, sondern wie eine Zustandsbeschreibung eines Teams, das längst weiterdenkt als bis zum Abspann.
- Ein neuer Vektor: Echtzeitbedrohung, ohne Machtfantasie
- Turning Points: Zurückspulen ohne Reue
- Technik unter Spannung: Zustände, die sauber halten müssen
- Enden, die wirklich anders sind
- Umfang und Takt: das größte Spiel der Reihe
- Vertrauen bricht zuerst: Ein Feind, der dich spiegelt
- Movie Night, jetzt auch über Distanz – und pro Person skalierbar
- Zeit ist ein Statement
- Besetzung mit Gewicht: Lashana Lynch als „Brianna Young“
- Von der Ein-Zeilen-Idee zum spielbaren Storyboard
- Lieblingsfigur? Isley – kalt, klar, interessant
- Für wen Directive 8020 geschaffen ist? Für alle, die entscheiden wollen – auf ihre Art
- Warum es sich lohnt
Die Prämisse von Directive 8020 sitzt wie ein kalter Metallgriff: Die Erde stirbt, die Zeit ist knapp, und 12 Lichtjahre entfernt bietet Tau Ceti f ein schmales Fenster Hoffnung. Die Cassiopeia, ein Kolonieraumschiff, stürzt auf dem Planeten ab – die Crew merkt schnell, dass sie nicht allein ist. Ein außerirdischer Organismus jagt und imitiert seine Beute, Vertrauen bricht, Routinen brechen, jeder Blick wird zur Frage: Wer ist Mensch – und wer nicht?

Ein neuer Vektor: Echtzeitbedrohung, ohne Machtfantasie
McDonald braucht keine langen Umwege, um die Entwicklungsrichtung zu umreißen. „Es ist eine neue Richtung für uns, Sci-Fi und der Schritt in ein anderes Feld“, sagt er. „Wir hatten letztes Jahr in Köln und bei den LA Play Days großartige Reaktionen, und diese Woche wieder. Es ist immer schön, Leuten beim Spielen zuzusehen – Stammfans, Neugierige, Leute, die wiederkommen und reden wollen.“
Das Entscheidende ist der Wechsel in die ständige, fühlbare Gefahr, ohne den Kern der Reihe zu verraten. „Es ist etwas, über das wir lange nachgedacht haben. Wir wissen, welche Art Spiel wir machen, und wir wollen unser Publikum nicht entfremden. Wir haben an dieser Echtzeitbedrohung schon in House of Ashes herumprobiert, und es hat für uns nicht funktioniert. Jetzt gibt uns das die Möglichkeit, Spieler auf andere Arten zu erschrecken. Wir werden nicht mit großen Waffen herumlaufen und aus einer Position der Macht töten. Wir wollen, dass der Spieler Angst hat, sich klein fühlt, sich versteckt“, sagt er. „Es gibt viel mehr Gelegenheiten, Furcht zu erzeugen – du gehst einen Gang entlang und fragst dich: Was ist da vorne? Muss ich wegrennen? Kann ich vorbeischleichen, ablenken?“
Directive 8020 bleibt filmisch, aber die Inszenierung verschiebt sich: weniger Skriptfläche, mehr Korridorluft, weniger Schock aus der Totale, mehr Druck aus dem Halbdunkel. Wer Horror liebt, kennt diesen Unterschied – er macht die ruhigen Sekunden schlimmer.
Turning Points: Zurückspulen ohne Reue
Die Reihe war immer unerbittlich, wenn es um Konsequenzen ging. Hier bleibt das so – und wird zugleich für unterschiedliche Spielertypen geöffnet. „Ein großer Gameplay-Pfeiler ist das Turning-Points-System“, sagt McDonald. „Es ist technisch kompliziert, aber du kannst Entscheidungen zurückspulen. Wir wissen, wie frustrierend es ist, wenn der Lieblingscharakter stirbt. Manche akzeptieren es – wütend, aber: Das ist die Geschichte, weiter geht’s. Andere wollen Dinge neu versuchen. Früher waren wir sehr gemein – Entscheidung getroffen, sofort gespeichert. Warst du nicht schnell genug mit dem Konsolen-Reboot, Pech. Jetzt geben wir Spielern die Möglichkeit: Sie haben uns ihr Geld gegeben, also sollen sie so spielen, wie sie wollen.“
Die Balance ist bewusst: Wer den „Survivor Mode“ will, bekommt ihn unverfälscht. Wer Varianten sehen will, springt zu den Knoten, an denen alles kippte – und probiert andere Wege. Es geht nicht um Korrektur, sondern um Erkundung.

Technik unter Spannung: Zustände, die sauber halten müssen
Zur Wahrheit gehört, wie viel Feinarbeit hinter einem scheinbar simplen „rewind“ steckt. „Vieles hat mit den Zuständen zu tun, in denen das Spiel läuft“, erklärt McDonald. „Musik ist in einem bestimmten Zustand, durch ein Ereignis getriggert – spulst du weit genug zurück, um das mitzunehmen? Beleuchtung, Soundscape, VFX – wir sind da pedantisch. Beim Rewind muss es trotzdem perfekt bleiben.“
Und dann ist da das Problem, Entscheidungen überhaupt verständlich darzustellen. „Wir haben so viel Branching, dass die Visualisierung schnell absurd würde. Außerdem gibt es zwölf Crewmitglieder – zwei am Anfang, über die rede ich jetzt nicht –, die anderen zehn, fünf spielbar, fünf weitere: Alle können leben oder sterben. In früheren Spielen starben die nicht spielbaren Figuren immer. Jetzt gibt es viel mehr Variation – großartig für Enden, aber knifflig fürs Entscheidungsnetz.“
Das Team zeigt nicht jede Verzweigung bis zur letzten Verastung, sondern baut eine Struktur, die lesbar bleibt – ohne die Komplexität zu verleugnen.
Enden, die wirklich anders sind
Auf die Aufzählung fester Zahlen lässt McDonald sich nicht ein – aber auf Spannweiten. „Mit der Art von Geschichte, die wir hier haben, gibt es sehr unterschiedliche Endpunkte“, sagt er. „Sie sollen den Planeten vermessen und an Bord bleiben – sie landen natürlich. Aber kommen sie wieder weg? Bleiben sie gestrandet? Ist das Alien noch an Bord? Schaffen sie es zurück zur Erde? Du kannst dir vorstellen, wie unterschiedlich diese Ausgänge sein können. Das Turning-Points-Feature hilft, da relativ elegant hinzukommen – und diese Emotionen zu spüren, Hoffnung oder Verzweiflung.“
Wer Trophäen liebt, kann sich den Rest denken. „Für die Trophy-Hunter hilft das System, an Inhalte ranzukommen. Viele Fans spielen vier, fünf, sechs, sieben Mal, weil sie alles sehen wollen. Manche aber nur einmal. Für die ist es leicht, zu Knoten zurückzukehren. Wir erwarten, dass Leute die ganze Matrix freischalten – das wird eine Leistung.“
Umfang und Takt: das größte Spiel der Reihe
Directive 8020 ist nicht nur dichter, sondern auch länger. „Das ist locker das größte Dark-Pictures-Game, das wir gemacht haben“, sagt McDonald. „Ein einzelner Durchlauf liegt – je nachdem, wie gründlich du Geheimnisse suchst oder Puzzles löst, wie vorsichtig du dich an den Monstern vorbeibewegst – zwischen acht und zwölf Stunden. Mit den Turning Points bläht sich das stark auf.“
Wer hastet, stirbt schneller. Wer atmet, findet Pfade, die beim ersten Mal unsichtbar bleiben.
Vertrauen bricht zuerst: Ein Feind, der dich spiegelt
Das zentrale Motiv ist Paranoia, aber nicht als Gimmick. Der Organismus imitiert perfekt. „Jahre des Trainings und des Vertrauens sind plötzlich weg, wenn der Feind sich im Klartext versteckt“, so die Prämisse des Spiels. Ein Team wird erst schwach, wenn es sich selbst nicht mehr traut. Directive 8020 macht daraus keinen Twist, sondern eine permanente Anspannung in Gesprächen, Blicken, rhythmischen Pausen. Wer schon einmal jemanden angeschaut hat und nicht mehr sicher war, ob er noch derselbe ist, weiß, wie schlimm Stille sein kann.

Movie Night, jetzt auch über Distanz – und pro Person skalierbar
Die Reihe hat ihren Couch-Modus nie als Gag verstanden, sondern als Kern. Der bleibt – und wird erweitert. „Unsere Fans lieben den Movie-Night-Modus“, sagt McDonald. „Wir erweitern ihn: weiterhin fünf Spieler, aber jetzt online. Vier auf einem Sofa, einer remote, oder alle fünf remote. Und jeder kann andere Schwierigkeitsgrade haben. Wer das Filmerlebnis will, spielt casual, der Hardcore-Freund darf schwitzen.“
Ja, das ist fehleranfällig – und genau deshalb wird mehr Zeit investiert. „Es gibt bei so etwas immer Bugs, aber deshalb nehmen wir uns mehr Zeit für den Release und arbeiten das durch.“
Zeit ist ein Statement
Die Spielebranche 2025 ist angespannt. McDonald beschönigt das nicht. „Die ganze Branche ist seit Jahren in Turbulenzen. Ich hoffe, das Licht am Ende des Tunnels wird größer“, sagt er. „Zuerst denken wir an die Menschen, deren Jobs gefährdet sind, und versuchen, sie zu unterstützen – bei uns oder anderswo. Im Team halten wir den Fokus: höchste Qualität. Ich schicke Fotos aus der Demo-Area, das Team antwortet mit Herz-Emojis. In dunklen Zeiten gibt es viel Licht und Lachen und Energie. Wenn ich zurück bin, ziehen wir gemeinsam an – und machen das beste Spiel, das wir machen können. Bessere Spiele helfen der ganzen Industrie. Und genau dafür bekommen wir die Zeit.“
Das Publikum hat seinen Teil gelernt: „Nehmt euch Zeit“ ist kein Feigenblatt mehr, sondern Erwartung. Directive 8020 nutzt diese Rückenwind-Geduld, um Systemsprünge sauber zu landen.
Besetzung mit Gewicht: Lashana Lynch als „Brianna Young“
Die erzählerische Wucht kommt nicht nur aus Mechaniken, sondern von Gesichtern und Stimmen. „Wir haben den besten Cast, den wir je hatten“, sagt McDonald. „Lashana Lynch ist der größte Star, den wir je hatten. Rami Malek ist riesig, aber damals, als wir ihn hatten, war er es noch nicht. Lashana ist es. Das zeigt, wie ernst Games inzwischen genommen werden. Für uns war sie ein riesiger Coup.“ Dazu kommen Danny Cipani, Lotta Verbeek und weitere – nicht als Gäste, sondern als Ensemble. „Die kommen nicht einfach nur für den Check. Sie haben zusammen großen Spaß, lernen voneinander, weinen miteinander. Ich durfte Zeit am Set verbringen – sie ist fantastisch, freundlich, easygoing, und schaltet auf höchste Professionalität, wenn es darauf ankommt.“
McDonald sagt einen Satz, der die Zielästhetik bündelt: „Ich will die Spieler zum Lachen bringen – und zum Weinen.“ Die stärksten Momente sind die, in denen Verlust durch die Augen der anderen Figuren spürbar wird. Nicht der Tod an sich, sondern die Reaktion darauf.

Von der Ein-Zeilen-Idee zum spielbaren Storyboard
Mich interessiert die Pipeline. McDonald skizziert sie präzise. „Wir starten mit einem One-Line-Brief. Dann ein Absatz. Dann eine Seite. Parallele Biografien für die Figuren, ihre Arcs. Es geht darum, wer sie werden. Bleibt jemand exakt dieselbe Person, ist die Reise langweilig. Selbst wenn eine Figur stirbt, soll sie am Ende ‚woanders‘ sein – ein anderes Verständnis der Welt bekommen haben.“
Dann kommt ein Werkzeug, das erklärt, warum Entscheidungen hier so früh tragfähig werden. „Wir haben eine Unreal-Version mit einem Storyboard-Tool gebaut. Voll spielbar, aber wie ein animierter Film. Mit allen Verzweigungen. Wir können sehr früh ‚spielen‘, ohne finalen Dialog, dann mit Dialog – und testen es mit Nutzern: Verstehen sie unsere Intention? Lesen sie die Figuren richtig? Das iterieren wir, während Konzeptkunst für Umgebungen, Schiffe, Aliens entsteht. Danach drehen wir mit den Schauspielerinnen und Schauspielern. Wir zeigen ihnen das Design ihres Charakters, den Gegner, erklären die Situation: ‚Jetzt stirbst du schreiend. Fünf Minuten später: gleiche Szene, du überlebst. Oder er stirbt, und ihr reagiert.‘ Wir haben viel darüber gelernt, ihnen die richtigen Anker zu geben. Heute haben wir zusätzlich einen Dialekt-Coach, Leseproben mit Ersatz- und mit finalen Casts – und wir arbeiten an Linien, ohne die Branching-Kohärenz zu gefährden.“
Der Punkt ist nicht nur handwerklich – er ist kulturell: Man nimmt Darsteller ernst, ohne den technischen Rahmen aufzulösen.
Lieblingsfigur? Isley – kalt, klar, interessant
Auf die Frage nach einer Figur, die ihm nahe ist, wird McDonald konkret. „Im Moment Isley, gespielt von Lotta Verbeek. Sie ist die Architektin der Mission, das Schiff, die Parameter. Fast Spock-haft, anders, fast robotisch, nicht gut mit Menschen. Es macht Spaß zu sehen, wie sie aus der Deckung gerät, wenn andere sie aus dem Konzept bringen – und wie sie lernt, mit dem Team zu arbeiten. Weil Lotta Niederländerin ist, gibt sie der Figur im Voiceacting eine einzigartige, eigenwillige Färbung – das funktioniert sehr gut.“
Und er nennt das Gegengewicht im Ton: Anders und Cooper, zwei Figuren mit geteilter Vergangenheit, die sich necken, bevor alles kippt. „Du kannst Spieler nicht ununterbrochen erschrecken. Du gibst ihnen eine Pause – und drehst dann wieder zu.“
Für wen Directive 8020 geschaffen ist? Für alle, die entscheiden wollen – auf ihre Art
McDonald beschreibt die Zielgruppe nicht über Demografie, sondern über Haltung. „Wir öffnen die Türen ein Stück weiter – und zwar bewusst“, sagt er. Das fängt bei der Konfiguration an: Schwierigkeitsgrade sind pro Person anpassbar, sogar in der Movie Night. Wer das reine Erlebnis will, bekommt es; wer leiden möchte, auch. „Wenn sie wollen, können sie diese pure Erfahrung haben, in der man nichts rückgängig machen kann. Aber wenn nicht, sollen sie so spielen, wie sie wollen.“
Directive 8020 nutzt genau diesen Spannungsbogen: Freiheit ohne Beliebigkeit, Konsequenz ohne Starrheit.

Warum es sich lohnt
Zum Ende frage ich, was er Spielerinnen und Spielern mitgeben will – jenseits der offensichtlichen Verkaufsargumente. McDonald sucht kurz, dann sagt er: „Wir sind ein ambitioniertes Studio, wir wollen euch auf so viele Arten wie möglich erschrecken. Wenn ihr bereit seid, euch um Figuren zu kümmern, ihre Emotionen zu fühlen – und dann eine Menge mehr Gameplay zu spielen –, kommt mit. Es wird eine Achterbahnfahrt. Ich kann es kaum erwarten, es in die Hände der Leute zu bekommen. Directive 8020 versinnbildlicht die letzten drei Jahre unseres Lebens.“
Das passt zu allem, was ich auf dem Showfloor gesehen habe: ein Team, das sein Publikum kennt; ein System, das Verantwortung ernst nimmt; eine Erzählung, die nicht bloß endet, sondern aufbricht. Directive 8020 ist Sci-Fi-Horror, ja. Vor allem ist es aber ein Spiel über Entscheidungen, die dich verändern – und über das leise Zittern, wenn du vor einer Luftschleuse stehst und weißt, dass du sie jetzt öffnen musst.
Transparenzhinweis: Die im Artikel verwendeten Zitate stammen aus einem englischsprachigen Gespräch mit Dan McDonald und wurden sinngemäß ins Deutsche übertragen.
Veröffentlicht: 3. Oktober 2025 11:24 Uhr