Freefall '95
via S Bend Games

Freefall ’95 ist ein endloser Absturz mit Highscore-Ambitionen

Freefall ’95 macht keine langen Ansagen. Das Spiel wirft dich aus einem abstürzenden Flugzeug, nimmt dir kurz den Atem und sagt dann: Jetzt mach was draus. Du bist der einzige Überlebende eines Luftunglücks, gefangen in einer Zeitschleife aus freiem Fall, Neustart und der ewigen Hoffnung, dass der nächste Run noch sauberer, noch stylischer, noch absurder wird.

Inhaltsverzeichnis
  1. Fallen ist hier das eigentliche Gameplay
  2. Tricks, Kombos und kontrollierter Wahnsinn
  3. Zwischen zwei Abstürzen bleibt Zeit zum Durchatmen
  4. Gadgets, die den Fall neu definieren
  5. Demo-Start Ende Januar

Das Debütprojekt des australischen Indie-Studios S-Bend Games fühlt sich wie eine Liebeserklärung an Arcade-Spiele der Neunziger an. Schnelles Tempo, klare Regeln, ein Scoring-System, das dich gnadenlos dazu bringt, immer noch einen Trick mehr zu versuchen. Die Demo erscheint am 29. Januar auf Steam und gibt einen ersten Vorgeschmack darauf, wie süchtig dieser Absturz machen kann.

Fallen ist hier das eigentliche Gameplay

Jeder Run beginnt im Flugzeug, in dem alles noch halbwegs normal wirkt. Und jeder Run endet unweigerlich am Boden. Dazwischen liegt der Kern von Freefall ’95: Du fällst durch unterschiedliche Zonen, weichst Trümmern, Feuer und Umweltgefahren aus und versuchst dabei, möglichst elegant auszusehen.

Jeder Treffer tut weh, jeder Fehler kann den Lauf beenden. Trotzdem belohnt dich das Spiel genau dann, wenn du Risiko gehst. Noch ein Salto, noch ein eingesammeltes Objekt, noch eine halbe Sekunde länger in der Luft. Dieses permanente Abwägen zwischen Sicherheit und Größenwahn ist das, was den Flow trägt.

Tricks, Kombos und kontrollierter Wahnsinn

Freefall ’95 lebt von seinem Kombosystem. Backflips, Schrauben, der Worm, alles darf miteinander verkettet werden. Gegenstände, die dir im Fall begegnen, lassen sich direkt in deine Tricks einbauen und pushen den Score weiter nach oben. Je wilder die Kombination, desto größer die Zahlen am Ende.

Mit jedem neuen Gebiet zieht das Spiel die Schrauben weiter an. Eisexplosionen, Blitze, brennende Projektile. Teilweise fühlt sich das Ganze wie ein Bullet-Hell an, nur dass du nicht ausweichst, sondern fällst. Wer Rhythmusgefühl und saubere Linien findet, wird mit richtig befriedigenden Runs belohnt.

Zwischen zwei Abstürzen bleibt Zeit zum Durchatmen

Nach jedem Tod wachst du wieder im Flugzeug auf, kurz bevor alles schiefgeht. Dort triffst du andere Passagiere, nimmst Nebenaufgaben an und investierst Münzen aus vergangenen Runs in neue Fähigkeiten. Nach und nach entfaltet sich dabei auch eine Geschichte, die mehr ist als nur ein Rahmen für Highscores.

Mit neuen Levels kommen neue Dialoge, neue Hinweise und langsam die Frage auf, ob diese Zeitschleife Zufall ist oder Methode. Freefall ’95 erzählt das alles nebenbei, ohne den Spielfluss zu bremsen.

Gadgets, die den Fall neu definieren

Im Verlauf des Spiels schaltest du verschiedene Items frei, die deinen freien Fall komplett verändern. Magnete ziehen Objekte an, Abstoßungsfelder schaffen Platz, Teleporter und Turbo-Handschoenen eröffnen neue Routen durch die Levels. Wer die Systeme versteht, kann absurde Kettenreaktionen auslösen und Runs bauen, die mehr nach Tanz als nach Überleben aussehen.

Demo-Start Ende Januar

Die Demo von Freefall ’95 erscheint am 29. Januar und lässt dich die ersten beiden Level spielen. Sie ist kurz genug, um neugierig zu machen, und offen genug, um sofort dieses typische „okay, noch ein Versuch“-Gefühl auszulösen. Wer auf Arcade-Scores, schnelle Entscheidungen und stilisierten Kontrollverlust steht, dürfte hier sehr schnell hängen bleiben.


The Escapist wird von unseren Lesern unterstützt. Wenn jemand über Links auf unserer Website Geld einsetzt, dann erhalten wir möglicherweise eine kleine Affiliate-Provision. Erfahren Sie mehr in unseren Affiliate-Richtlinien.
Verwandte Inhalte
Inhaltsverzeichnis
  1. Fallen ist hier das eigentliche Gameplay
  2. Tricks, Kombos und kontrollierter Wahnsinn
  3. Zwischen zwei Abstürzen bleibt Zeit zum Durchatmen
  4. Gadgets, die den Fall neu definieren
  5. Demo-Start Ende Januar
Verwandte Inhalte
Inhaltsverzeichnis
  1. Fallen ist hier das eigentliche Gameplay
  2. Tricks, Kombos und kontrollierter Wahnsinn
  3. Zwischen zwei Abstürzen bleibt Zeit zum Durchatmen
  4. Gadgets, die den Fall neu definieren
  5. Demo-Start Ende Januar
Verwandte Inhalte
Inhaltsverzeichnis
  1. Fallen ist hier das eigentliche Gameplay
  2. Tricks, Kombos und kontrollierter Wahnsinn
  3. Zwischen zwei Abstürzen bleibt Zeit zum Durchatmen
  4. Gadgets, die den Fall neu definieren
  5. Demo-Start Ende Januar
Author
Image of Linda Güster
Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️