God Save Birmingham
Ocean Drive Studio / Kakao Games

gamescom 2025: God Save Birmingham

Wenn jemand zu dir sagt: „Hey, willst du mal ein Zombie-Spiel testen, das im mittelalterlichen Birmingham spielt?”, dann sagst du ja. Nicht, weil du weißt, was dich erwartet, sondern gerade weil du es nicht weißt. God Save Birmingham klang schon in der Einladung nach einer dieser Ideen, die entweder genial oder komplett bescheuert sind.

Inhaltsverzeichnis
  1. Warum ausgerechnet Birmingham
  2. Jeder Zombie ist eine Vollkatastrophe
  3. Physik, die nicht nur cool aussieht
  4. Skills, die Sinn ergeben
  5. Birmingham wie aus einem Geschichtsbuch
  6. Stille, die unter die Haut geht
  7. Kein Fake-Trailer, sondern echtes Gameplay
  8. Was noch fehlt und was schon funktioniert

Spoiler: Es ist genial. Und bescheuert. Und irgendwie verdammt schwer.

Ich hab schon viele absurde Gaming-Konzepte gesehen. Goat Simulator war absurd. I Am Bread war absurd. Aber ein südkoreanisches Team, das ein Zombie-Survival im Birmingham des 14. Jahrhunderts macht? Das toppt alles. Und nach zwanzig Minuten am Controller auf der gamescom 2025 war mir klar: Das ist keine Schnapsidee. Das ist eine Vision.

Warum ausgerechnet Birmingham

Die Entstehungsgeschichte ist fast zu schön, um wahr zu sein. Ocean Drive Studio wollte ein mittelalterliches Setting, aber welche Stadt? Sie brauchten etwas Überschaubares – sie haben kein riesiges Team, eher moderate Ressourcen. Dann sind sie über ein YouTube-Video vom Museum of Birmingham gestolpert, das die Stadt im 14. Jahrhundert rekonstruiert hatte.

Perfect fit, dachten sie sich. Was sie nicht wussten: Birmingham ist in Großbritannien irgendwie ein gängiger Witz für alle, die nicht aus den West Midlands kommen. Ich lebe seit Jahren hier in England, und wann immer ich englischen Freunden von God Save Birmingham erzählt hab, war die Reaktion durchgehend: „Nichtmal Gott kann Birmingham retten.”

Als der erste Trailer rauskam und britische Reddit-User anfingen zu kommentieren, das Spiel sähe besser aus als das moderne Birmingham, war das koreanische Team erstmal komplett verwirrt. Mittlerweile haben sie’s verstanden. Und ehrlich gesagt macht es das Projekt nur noch liebenswerter. Da sitzt ein Team in Seoul, recherchiert akribisch über mittelalterliche englische Stadtarchitektur und merkt erst später, dass sie unfreiwillig einen der größten britischen Inside-Joke aller Zeiten getroffen haben.

Jeder Zombie ist eine Vollkatastrophe

Erste Lektion: God Save Birmingham ist nicht Dead Rising. Hier gibt’s keine endlosen Zombie-Horden, die du mit der Motorsäge wegmähst. Stattdessen eine begrenzte Anzahl von Untoten – aber jeder einzelne will dich wirklich tot sehen. Und schafft das auch – zugegebenermaßen, das war definitiv auch mein Skill Issue.

Ich hab am Stand erstmal versucht, circa drei Zombies frontal anzugehen. Klassischer Fehler. Die haben mich in circa 20 Sekunden zerlegt. Dann hab ich’s mit Stealth versucht – hat auch nicht funktioniert. Dann mit Flucht – bin in eine Ecke gerannt und gestorben. Es hat tatsächlich ein paar Anläufe gebraucht, bis ich verstanden hab: Das hier ist kein schnödes Action-Spektakel, wo Gegner keine Gegner sind.

Jede Begegnung ist ein kleines Rätsel. Wie komme ich an dem Untoten vorbei? Kann ich ihn ablenken? Kann ich was werfen? Gibt’s einen anderen Weg? Es erinnert mich an die besten Momente aus Resident Evil – nur ohne krasse Waffen, weil Mittelalter, und mit noch weniger Sicherheit.

Und weißt du was? Das fühlt sich richtig gut an. In einer Zeit, in der die meisten Games dich wie einen Superhelden behandeln, ist es erfrischend, mal wieder verletzlich zu sein. Mal wieder nachdenken zu müssen, bevor man um eine Ecke biegt.

Physik, die nicht nur cool aussieht

Die physics-basierten Mechaniken sind das Herzstück des Ganzen, und sie funktionieren nicht wie ein Gimmick, sondern wie echte Überlebens-Tools. Du kannst alles werfen – Stühle, Töpfe, Werkzeuge, whatever. Du kannst Möbel vor Türen stapeln und beten, dass die Barrikade hält. Du kannst über niedrige Zäune springen und dabei die schwerfälligen Zombies zum Stolpern bringen.

Das Beste: Du kannst einem Untoten systematisch die Gliedmaßen abtrennen. Erst einen Arm, dann den anderen, dann die Beine, bis nur noch ein wütender Torso übrig bleibt, der dich anknurrt, aber nicht viel machen kann. Es ist grotesk und gleichzeitig richtig befriedigend.

Ich hab eine Situation erlebt, wo ich von vier Zombies umzingelt war. Hab schnell einen Tisch umgeschmissen, bin drüber gesprungen und hab die Untoten dabei zu Fall gebracht. Das war kein Zufall oder Glück – das war Design. Die Physik reagiert auf dich, aber sie verzeiht keine Dummheit.

Was besonders clever ist: Die Mechaniken funktionieren in beide Richtungen. Ja, du kannst Zombies mit geworfenen Objekten treffen. Aber pass auf, dass du dabei nicht selbst über einen Eimer stolperst oder dich in deiner eigenen Barrikade verfängst. Ich hab mich mehr als einmal selbst ausgespielt, weil ich zu hektisch Möbel gestapelt hab. Das Spiel lacht dich aus, ist dabei aber fair.

Skills, die Sinn ergeben

Das Skill-System konnte ich zwar nicht komplett testen, aber das Konzept allein ist schon brillant: Du levelst nur die Fähigkeiten, die du auch wirklich verwendest. Wirfst du oft Gegenstände? Deine Wurfgenauigkeit wird besser. Baust du ständig Barrikaden? Du wirst effizienter im Stapeln. Rennst du viel? Deine Ausdauer steigt.

Es ist so simpel, dass es fast revolutionär wirkt. Keine endlosen Skill-Trees wie in Skyrim, von denen du die Hälfte nie anfasst. Keine Punkte, die du irgendwie optimal verteilen musst. Stattdessen organisches Wachstum durch tatsächliche Praxis.

Das passt perfekt zur Philosophie des Spiels. God Save Birmingham will dich nicht mit komplexen Systemen erschlagen. Es vertraut darauf, dass du selbst herausfindest, was funktioniert. Learning by doing, wie es sein sollte.

Birmingham wie aus einem Geschichtsbuch

Das mittelalterliche Birmingham ist wirklich liebevoll rekonstruiert. Markets, wo du nach Ressourcen wühlst. Plots mit verlassenen Häusern, die Geschichten erzählen. Schmieden, die noch Werkzeuge beherbergen. Tavernen, die jetzt nur noch leere Hüllen sind. Und mittendrin die Church of St. Martin in the Bull Ring – ein historisches Wahrzeichen, das auch heute noch steht.

Was mich umgehauen hat: Das Team hat wirklich seine Hausaufgaben gemacht. Trotz der geografischen Distanz zwischen Korea und England spürt man die Recherche-Arbeit in jedem Winkel. Das ist kein generisches Fantasy-Setting mit ein paar mittelalterlichen Assets zusammengeklatscht. Das ist eine Welt, die sich nach echter Geschichte anfühlt.

Die Early Access-Version wird etwa ein Viertel der geplanten Stadt zeigen, aber schon das wirkt komplett stimmig. Jede Location hat ihren eigenen Charakter. Der Market ist offen und unübersichtlich – perfekt für Hit-and-Run-Taktiken, aber der Tod, wenn du in die Enge getrieben wirst. Die engen Gassen zwischen den Häusern bieten Schutz, aber auch Fallen.

Es ist eine Spielwelt, die Neugier weckt. Nicht, weil da eine Quest-Markierung blinkt, sondern weil jede Ecke eine Geschichte zu erzählen hat. Und das ist selten geworden.

Stille, die unter die Haut geht

God Save Birmingham hat dieses seltene Talent, Horror zu schaffen, ohne laut zu werden. Keine Jump-Scares wie in Outlast, keine übertriebenen Gore-Effekte wie in Dead Space, keine dramatische Musik wie in Resident Evil. Stattdessen diese bedrückende Stille einer toten Stadt, bisher nur unterbrochen vom gelegentlichen Stöhnen der Untoten.

Der Horror liegt nicht in Schock-Momenten, sondern in der Situation. Du bist allein. Jeder Fehler kann tödlich sein. Die Stadt, die mal voller Leben war, ist jetzt eine Falle. Und du hast nur deine Hände und deinen Verstand.

Ich hab mich dabei ertappt, wie ich automatisch leiser gelaufen bin, obwohl das Spiel gar kein Stealth-Element hat. Wie ich um Ecken gespäht hab, bevor ich mich getraut hab, weiterzugehen. Das Spiel schafft es, dich in den Zustand eines echten Überlebenden zu versetzen – vorsichtig, paranoid, immer auf der Hut.

Kein Fake-Trailer, sondern echtes Gameplay

Als die ersten Videos von God Save Birmingham auftauchten, war die Gaming-Community skeptisch. „Das sieht zu gut aus, um echt zu sein.” Fake-Trailer-Alarm. CGI-Verdacht. Kenne ich alles.

Nach dem Hands-on kann ich definitiv sagen: Das ist kein Fake. Die Qualität ist real, das Gameplay funktioniert so, wie es aussieht. Es ist nicht perfekt – Early Access eben – aber es ist authentisch. Keine Rauchspiegel, keine versteckten Ladebildschirme, keine geschönten Sequenzen. Was du siehst, ist, was du bekommst.

Die Entwickler vor Ort waren leidenschaftlich, aber nie aufdringlich. Sie haben nicht versucht, mir jeden kleinen Bug wegzuerklären oder das Spiel schönzureden. Stattdessen haben sie zugehört, Notizen gemacht, ehrlich geantwortet. Man merkt: Hier arbeiten Menschen, die ihr Projekt lieben, ohne dabei den Realitätsbezug zu verlieren.

Was noch fehlt und was schon funktioniert

Natürlich ist nicht alles perfekt. Die Performance könnte stabiler sein, ein paar UI-Elemente fühlen sich noch nicht ganz fertig an, und manche Gameplay-Loops brauchen noch Feintuning. Aber das sind alles Probleme, die lösbar sind. Und die auch gelöst werden.

Was mich optimistisch stimmt: Das Fundament steht. Das Kern-Gameplay funktioniert, die Vision ist klar, die Leidenschaft ist spürbar. Alles andere ist Fleißarbeit – und diese Arbeit passiert gerade.

Es ist eines dieser Spiele, bei denen man schon in der Demo spürt: Das wird was. Nicht unbedingt ein Blockbuster, aber etwas Besonderes. Etwas, das zeigt, dass auch in einem überfüllten Genre noch Platz für frische Ideen ist.

Ich freu mich drauf, Birmingham in voller Größe zu erkunden. Und ich bin gespannt, ob das koreanische Team tatsächlich eine Stadt retten kann, die laut britischem Konsens nicht mal Gott retten könnte.

Wenn die Early Access-Version hält, was die Demo verspricht, könnte das ein richtig cleverer Zombie-Klopper werden. Einer, der nicht nur laut ist, sondern auch klug denkt. Und wenn du jetzt auch Lust hast, das mittelalterliche Birmingham zu entdecken, dann wishliste das Spiel doch einfach.


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Author
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Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️