Noch bevor die gamescom 2025 so richtig losging, hab ich mich in einem ruhigen Meetingraum wiedergefunden. Mir gegenüber: Cal Cohen, Lead Competitive Designer, und Sarah Davies, Senior Gameplay Engineer, beide angestellt bei ArenaNet. Abseits von Horden von Menschen, überteuertem Messekaffee und riesigen Ständen voller Cosplay-Gruppen laden die beiden mich in ihre Welt ein. Sie wirken entspannt, doch man merkt, wie sehr sie für das brennen, was sie mir zeigen wollen: Visions of Eternity, die sechste Erweiterung für Guild Wars 2, die am 28. Oktober erscheint.
- Neun Specs, ein kohärentes Thema
- Ein Bündnis, das Kulturen vereint
- Guild Wars 1-Nostalgie als Entwicklertraum
- Elementalist-Familiars: Süße Tiere mit System
- Otter-Animationen und TikTok-Referenzen
- GW2 Visions of Eternity Community-Feedback: Galeshot führt, Troubadour kämpft
- Kritik als Lernchance
- Entwicklungsprozess: Mechanik oder Thema zuerst
- Kleine Teams, klare Visionen
- Teamgröße und interne Dynamik
- Die Zukunft: Immer neun, immer gleichzeitig
- Beta-Feedback und Launch-Vorbereitung
- Die Expansion: Mehr als nur Elite-Specs
Ein Gespräch über niedliche Otter, die mit Steinen spielen, elektrische Hasen, Guild Wars 1-Nostalgie, Community-Feedback und warum zu viele Köche manchmal den Brei verderben.
Neun Specs, ein kohärentes Thema
Das große Versprechen von GW2 Visions of Eternity: neun neue Elite-Spezialisierungen, die die Community in den Bann ziehen sollen. Seit dem Interview ist viel passiert, wie etwa der Beta-Test, der vom 20. bis 29. August gelaufen ist, und der die Fans, ausgiebig diskutieren lässt.
“Das ist definitiv eines der stärksten Sets von Elite-Spezialisierungen, die wir je gemacht haben”, erklärt Cal Cohen, während er am Bildschirm durch die neuen Fähigkeiten scrollt. Von der Design-Perspektive aus scheint diesmal alles zu passen: “Nicht unbedingt aus einer Power-Level-Perspektive, das steht noch in den Sternen, wir werden es in der Beta sehen, Dinge werden ausbalanciert, aber es ist einfach ein wirklich starkes Set.”
Der Beta-Test von GW2 Visions of Eternity brachte überwiegend positives Feedback. Galeshot für den Ranger führt die Beliebtheitsskala an, Troubadour für Mesmer kämpft noch um Akzeptanz und wird sicherlich nochmal überarbeitet. Dazwischen liegen sieben weitere Specs, die alle ihre eigene Geschichte erzählen.

Ein Bündnis, das Kulturen vereint
Der Schlüssel liegt für Cal im kohärenten Thema. “Die Tyrian Alliance erlaubte es uns wirklich, Inspiration aus allen Kulturen der Welt zu ziehen und wirklich Content zu schaffen, die ehrliche Emotionen in den Spielern auslösen”, so Cohen.
Man spürt, wie viel Liebe zum Detail in jeder Spezialisierung steckt. Die Sylvari-Troubadoure singen balladenhafte Geschichten, die Tengu lehren ihre jahrhundertealten Galeshot-Techniken, und die Charr bringen ihre geheimen Luminary Praktiken auf die Bühne. Jede Klasse trägt ihr kulturelles Erbe mit sich, und genau das macht sie lebendig.
Selbst ziemlich emotional berührt wird Cohen, als das Gespräch auf Cantha und den Ritualisten kommt. “Das bringt viel Guild Wars 1-Nostalgie mit. Spieler, die Cantha lieben, werden sich sofort zu Hause fühlen.” Man hört sofort, dass das für ihn mehr ist als bloße Designarbeit. “Ich bin mit Guild Wars 1 aufgewachsen. Damals war ich noch in der High School und habs nebenbei gesichtet. Heute daran zu arbeiten, ist für mich persönlich ein Traum.”
Guild Wars 1-Nostalgie als Entwicklertraum
Was bei anderen als professionelle Distanz beginnen könnte, wird bei Cohen zur Leidenschaft. “Das ist eine lange Geschichte. Da haben wir heute keine Zeit für”, lacht er, als die Sprache auf seinen persönlichen Bezug kommt. “Aber wirklich, als wir den Ritualisten und den Paragon entwickelt haben, welche offensichtlich beide von Guild Wars 1 inspiriert sind, haben wir versucht, den originalen Konzepten treu zu bleiben und sie detailgetreu in Guild Wars 2 zum Leben zu erwecken. Guild Wars 2 ist natürlich eine ganz andere Welt, mit einem anderen Kampfsystem, aber wir haben uns angestrengt, die Elemente zu erhalten, die unsere Spieler lieben. Ich glaube, wir haben da gute Arbeit geleistet.”
Aber das letzte Wort hat natürlich die Community, denn für die wird am Ende des Tages natürlich entwickelt: “Wir haben bereits eine super positive Resonanz bekommen, als wir die Specs zum ersten Mal der Community vorgestellt haben. Also hoffe ich, dass sie, sobald sie die Beta in den Händen halten, dieselben starken Meinungen haben werden. Und dass ihnen die neuen Interpretationen gefallen. Sie sollen sich einfach gut anfühlen.”
Elementalist-Familiars: Süße Tiere mit System
Ein absolutes Highlight von GW2 Visions of Eternity sind die tierischen Begleiter der Evoker-Spezialisierung für Elementarmagier, übrigens tatsächlich Cohens Lieblings-Spec. Zu dieser Spezialisierung habe ich vorab online auch am meisten gelesen – niedliche Tier-Sidekicks finden alle gut, mir inklusive. Auf dem Bildschirm erscheinen nach und nach vier kleine Freunde: ein Feuerfuchs, dann ein Wasserotter, ein Elektrohase und eine Erdkröte.
“Die Idee ist, dass du eine Art Element wählst, auf das du dich spezialisierst, sei es Feuer, Wasser, Luft oder Erde, und dann bekommst du einen entsprechenden Familiar”, erklärt er, während auf dem Bildschirm ein Feuerfuchs herumtollt.
Jedes Tier passt zu seinem Element. “Der Feuerfuchs ist mehr auf Schaden basiert, er verbrennt Gegner. Der Wasserotter wird mehr in die Heilung-Support-Build Richtung gehen. Bei dem Hasen dreht es sich um kritische Treffer und Schaden. Und die Erdkröte ist etwas defensiver, da gehts mehr um persönliche Verteidigung.”
Das System dahinter ist gut durchdacht. Cal baut das Fuchs-Meter auf und demonstriert die verstärkte Fähigkeit: “Hier können wir den Fuchs in die Welt beschwören. Du bekommst eine größere Version. Dann gibt es einen größeren Angriff und er kehrt in den schwebenden Zustand zurück.”

Otter-Animationen und TikTok-Referenzen
Besonders stolz ist das Team auf die Details. Der Wasserotter wird zur Lieblingsdemonstration, nicht nur wegen seiner Fähigkeiten, sondern wegen seiner Animationen.
“Die Animationen sind inspiriert von echten Ottern, die im Wasser mit Steinen spielen. Ich weiß nicht, ob du das schon mal gesehen hast. Ich war mit den Animatoren ganz direkt im Gespräch. Ich hab gefragt: Habt ihr schonmal süße Otter mit Steinen spielen gesehen? Bringt das ins Spiel, los”, lacht er.
Ich kann nicht anders, als mitzulachen. Wer kennt sie nicht, die niedlichen Otter – muss sich super anfühlen, wenn man das Spieldesign als Ausrede nutzen kann, um während der Arbeitszeit Otter-TikToks zu verschicken. Die Stimmung im Interview ist entspannt, fast familiär – so arbeitet ArenaNet intern auch.
Auch die umstrittene Erdkröte hat ihre Berechtigung. “Wir haben definitiv über viele verschiedene Tiere nachgedacht”, erklärt Cohen die Designentscheidungen, nachdem ich nachgefragt hab, wie es dazu kam. “Wir wollten Tiere, die sowohl als kleine, als auch als große Version gut funktionieren. Fuchs, Hase, Otter sind alles gute Beispiele dafür. Die Kröte fühlte sich wie die beste Option an – auch, wenn sich viele unserer Spieler einen Minotauren gewünscht haben.” Erst niedlich und klein, dann gibt’s ordentlich Wumms von der Riesenkröte. Passt, ergibt Sinn, die Erklärung erschließt sich mir, obwohl ich auch erst skeptisch war.
GW2 Visions of Eternity Community-Feedback: Galeshot führt, Troubadour kämpft
Eine Woche Beta-Test von GW2 Visions of Eternity brachte klare Gewinner und Verlierer hervor, und derzeit ist klar: Die Galeshot-Spezialisierung für den Ranger ist bisher besonders bliebt. Das Community-Feedback auf Reddit ist klar, etwa mit Kommentaren wie: “Galeshot fühlt sich super smooth an, macht den Langbogen endlich viable und ich fühle mich wie ein echter Bogenschütze.”
Auch der Engineer bekommt mit dem Amalgam-Spec viel Zuspruch. Die Community zieht Vergleiche zu Venom oder Terminator II, begeistert von der Optik und den vielfältigen Skill-Kombinationen: “Die Farbe und Skills erinnern mich an Liquid Metal aus Terminator II.”
Luminary schafft es, eine treue Fanbase zu entwickeln: “Ich habe nur diese Spezialisierung gespielt, weil sie mir optisch so gut gefallen hat. Nach 40 Stunden bin ich immernoch begeistert und hab so viele Ideen für Builds”, schreibt ein Spieler. Solche Kommentare zeigen, wie sehr die Kunst und das Gamedesign Hand in Hand gehen.
Doch noch zünden nicht alle Spezialisierungen. Der Troubadour für den Mesmer kämpft noch. “Ich war so gehyped… Und dann enttäuscht. Ich wollte einen klassischen Barden, aber habe Mechaniken bekommen, die sich unbeholfen anfühlen.” Die Kritik ist detailliert: Instrumente, die nur mit bestimmten Signets aktiv bleiben, und Skills, die sich einfach nicht nützlich anfühlen.
Für ArenaNet ist das kein Problem, sondern Teil des Prozesses. Feedback wie dieses fließt direkt zurück ins Design. Cal Cohen weiß, dass gerade Specs mit schwierigen Starts später überraschen können.
Kritik als Lernchance
Cohen nimmt solche Rückmeldungen gelassen: “Ich nehme nichts zu persönlich. Ich bin mit kompetitiven Spielen aufgewachsen, also wurde ich im Feuer geschmiedet. Kompetitive Spieler.. Die Spieler werden dir immer ihre Meinung sagen.”
Das Team hat gelernt, zwischen konstruktiver und destruktiver Kritik zu unterscheiden, und das Wesentliche aus der Lautstärke herauszufiltern. “Wir bevorzugen konstruktives Feedback, aber auch aus starken Emotionen kann man Relevantes ziehen.”
Die Einstellung ist pragmatisch: “Wenn man an Skills, dem Balancing oder den Spezialisierungen arbeitet, ist man sich darüber bewusst, dass das sehr sichtbar und offen ist. Spieler geben dir da ganz direkt Feedback, weil es Dinge sind, mit denen sie beim Zocken ständig in Berührung sind. Da muss man gegen gewappnet sein.”
Sarah Davies ergänzt eine wichtige Perspektive: “Ich denke, es hilft auch, wenn man sich regelmäßig daran erinnert, dass die Spieler Guild Wars 2 lieben.” Die Leidenschaft der Community ist ein Zeichen für Engagement, nicht für Bosheit.
“Absolut. Sehr viel gutes Feedback kommt genau aus dieser Leidenschaft. Sie lieben das Spiel. Sie wollen, dass das Spiel die beste Version von sich ist. Und wir wollen das auch”, bestätigt Cohen.
Entwicklungsprozess: Mechanik oder Thema zuerst
Jede Spezialisierung hat einen anderen Ursprung. Cohen erklärt: “Einige fangen mit den Mechaniken an, einige fangen mit dem generellen Thema an. Das sind die zwei Hauptausgangspunkte für uns.”
Beim Mesmer-Troubadour stand das generelle Thema im Vordergrund: “Wir wussten, wir wollten so etwas wie einen Barden, heilend, unterstützend, mit phantasmagorischen Instrumenten als Grundlage. Und die Skills kamen irgendwie danach.”
Beim Galeshot für den Ranger war es genau umgekehrt: “Das Team wollte unbedingt eine echte Bogenschützen-Spezialisierung schaffen, die sich anfühlt, wie das, was sich Ranger-Fans seit Jahren wünschen”
“Wir haben den Druid, der mehr als eine unterstützende Heilerklasse fungiert, und dann den Untamed, der etwas mehr Fokus auf sein Pet hat, oder den Soulbeast, der dem Spieler mehr dieses egoistische ‘Ich absorbiere die Energie meines Pets und kämpfe solo’-Feeling gibt. Es gab nicht wirklich eine echte Ranger-ähnliche Elite-Spezialisierung.” Galeshot löst das mit dem Zyklonbogen-Kit: “Das wird Ranger-Spieler anziehen, die auf Lang- und Kurzbögen stehen.”
So entstehen also Specs, die entweder aus einer Gameplay-Idee wuchsen oder aus einer kulturellen Vision. Beide Wege führen allerdings zum gleichen Ziel: Vielfalt, die sich stimmig ins Spiel einfügt und Fans Spaß macht.
Kleine Teams, klare Visionen
Bei neun Spezialisierungen gleichzeitig ist Organisation entscheidend. “Wir hatten drei Hauptdesigner, die die Elite-Spec-Entwicklung vorantrieben”, erzählt Cohen. “Es ist extrem wichtig, eine Person mit einer treibenden Vision zu haben: Wie der Spec genau aussehen und sich anfühlen soll. Das erlaubt es uns, den Spec mithilfe von Feedback der anderen Teams weiter zu definieren, anstatt mehrere Designer zu haben, die gleichzeitig an einem einzelnen Spec arbeiten. Das würde die Vision verwässern und ein schlechteres Produkt erschaffen. Zu viele Köche verderben den Brei.”
Er fährt fort: “Also diese Hauptfahrer von jedem der einzelnen Specs zu haben ist wirklich wichtig, weil sie auch einfach das beste Verständnis davon haben können, was der Spec zu sein versucht.”
Davies beschreibt die Zusammenarbeit humorvoll: “Feedback geben zu können ist ziemlich cool: Ich kann Cal eine Nachricht schreiben und sagen: Hey, können wir bitte Feature XY hinzufügen? Und er sagt dann zum Beispiel: Nein, das machen wir nicht. Du hast keine Ahnung, wovon du redest”, lacht sie. “Ich kann dem Team vertrauen, die guten Ideen von den schlechten zu trennen, und muss mir keine Sorgen machen, dass mein Feedback unnötigen Druck auf sie ausübt.”
Teamgröße und interne Dynamik
Die Frage nach Teamgrößen bringt interessante Einblicke. ArenaNet arbeitet in kleinen, flexiblen Einheiten. Davies erzählt, dass sie mit nur drei Ingenieuren insgesamt an den Homesteads gearbeitet haben, zusammen mit Designern und Künstlern.
Auf der Design-Seite ist es ähnlich komplex: “Das Design-Team ist ziemlich groß, aber für die Elite-Specs speziell haben wir eine Art Remake-Design-POCs, die viel vom Hin und Her zwischen dem Visual-Effects-Team leiten. Also viel Zusammenarbeit, auch mit dem Hauptdesigner von jeder der Specs.”
Auch bei den Spezialisierungen fließt Feedback aus allen Bereichen, das Feedback-System ist breit angelegt: “Wir haben viel internes Feedback bekommen, quasi vom ganzen Studio, sei es das Visual-Effects-Team oder das Innovation-Team oder das QA-Team oder das Engineering-Team. Wir hatten viel internes Playtesting. Aber die finale Verantwortung bleibt bei den Hauptdesignern”, betont Cohen.

Die Zukunft: Immer neun, immer gleichzeitig
Ich habe mich beim Showcase irgendwann gefragt – 9 Elite-Specs sind viel, werden alle Klassen immer gleichzeitig neue Specs bekommen? Die Antwort von Cal Cohen war eindeutig: “Jedes Mal, wenn wir ein Set von Elite-Spezialisierungen machen, sind es immer neun, immer eine für jede Klasse. Einfach um sicherzustellen, dass jeder eine bekommt”, bestätigt Cohen die Philosophie. Das garantiere Fairness und Vorfreude.
Das schließt natürlich nicht aus, dass Spieler andere Specs interessant finden: “Wir sehen etwas Bewegung zwischen Klassen, wo beispielsweise Ranger-Spieler den Dragon Hunter Spec des Guardians interessant finden, weil das ein Spec ist, der auf Fernkampf basiert.”
Aber der Fokus bleibt klar: “Spieler freuen sich natürlich meist hauptsächlich auf die Specs, die zur Klasse, die sie hauptsächlich spielen, gehören. Das ist uns auch völlig klar.”
Davies lacht und gibt ein persönliches Beispiel: “Ich spiele hauptsächlich einen Warrior, freue mich aber extrem auf den Otter. Ich muss mit dem Wasserotter spielen. Cal hat es nicht gezeigt, aber es gibt einen Trait, der dafür sorgt, dass man den Otter noch öfter sieht. Also, das klappt mit jedem Familiar, egal welchen man wählt, aber ich werde den Otter wählen.”
Es ist unglaublich schön, zu sehen, dass selbst die Entwickler unfassbar gehyped sind. Meine Meinung ist da ganz klar: Gelebte Leidenschaft macht bessere Spiele, und dieses Projekt wird intern völlig mitgetragen.
Beta-Feedback und Launch-Vorbereitung
Die Beta sollte vom 20. bis 27. August laufen, doch wurde aufgrund technischer Probleme bis zum 29. August verlängert. Cohen war bereits bei der gamescom 2025 optimistisch gegenüber den Rückmeldungen: “Wir werden so viel mehr Daten sammeln können, mehr als wir intern hätten sammeln können, sodass die Specs zum Launch richtig Spaß machen werden.”
Die Erwartungshaltung ist realistisch, der Prozess ganz klar definiert: “Diese Specs geben wir in einer Art Beta-Zustand an Spieler, lassen diese dann mit den ganzen Specs für eine Woche alleine und warten auf das Feedback. Was sie lieben, was sie hassen, und dann basteln wir weiter. Wir wissen, dass sie noch nicht fertig sind, aber das ist auch nicht das Ziel. Sie sollen nur spielbar sein. So können wir möglichst viele Meinungen einholen.”
Das Ziel ist nicht Perfektion, sondern Spaß: “Balance ist schwer, es wird nie perfekt sein, aber wir wollten einfach in der allgemeinen Nähe von ‘das fühlt sich gut an’ für die Beta sein, damit die Spieler beeindruckt sind von den neuen Ideen und auch Spaß dran haben, die Skills zu benutzen.”
Die Expansion: Mehr als nur Elite-Specs
Guild Wars 2: Visions of Eternity bringt weit mehr als die neun Elite-Spezialisierungen. “Deine Quest, um die Intrige der Inquest aufzudecken, wird dich über zwei neue Open-World-Regionen zum Launch führen, jede gefüllt mit magischen Energien und seltsamen Kreaturen.”
Zwei weitere Maps folgen während des Story-Jahres. Dazu kommen neue Raids, Fraktale, sechs neue Legendary Items – darunter endlich der lange gewünschte Aquabreather – und eine neue Homestead-Map für Besitzer beider aktueller Expansions. Zu den Homestead-Maps hab ich übrigens noch viel mehr Infos im zweiten Teil!
Der Launch ist für den 28. Oktober 2025 geplant. Aber jetzt konzentriert sich alles erstmal auf das Feedback der Community zu den neun neuen Elite-Spezialisierungen.
“Es wird ein geschäftiger Sommer, während wir uns darauf vorbereiten, nach Castora zu segeln”, wie ArenaNet es formuliert. Die Reise beginnt mit neun neuen Wegen, Guild Wars 2 zu spielen, neue Welten, neue Herausforderung – und ja, auch mit einem süßen Otter, der mit Steinen spielen.
Veröffentlicht: 3. Oktober 2025 11:20 Uhr