Horses
via horses.wtf

Horror-Game Horses überlebt den Steam-Ban

Für ein Indie-Spiel ist das eine dieser Geschichten, die gleichzeitig Hoffnung machen und ernüchtern. Horses, ein Horror-Titel des italienischen Studios Santa Ragione, wurde auf großen Plattformen verbannt und schaffte es trotzdem, über 18.000 Exemplare zu verkaufen. Genug, um Schulden zurückzuzahlen und offene Verpflichtungen zu begleichen. Zu wenig, um wirklich neu anzufangen.

Inhaltsverzeichnis
  1. Verkäufe abseits der großen Plattformen
  2. Warum Erfolg nicht automatisch Zukunft bedeutet
  3. Der Preis des Bans bleibt spürbar
  4. Ein Erfolg mit bitterem Beigeschmack

Nach dem Bann auf Steam und dem Epic Games Store war lange unklar, ob sich das Projekt überhaupt tragen würde. Am Ende kam das Spiel über alternative Stores doch noch bei seinem Publikum an.

Verkäufe abseits der großen Plattformen

Santa Ragione veröffentlichte Horses über kleinere, offenere Marktplätze wie GOG, itch.io und Humble. Zusammengenommen reichten die Verkäufe für rund 65.000 US-Dollar Nettoerlös. Damit konnte das Studio sowohl Lizenzzahlungen an den Schöpfer des Spiels als auch Kredite in Höhe von rund 50.000 Euro zurückzahlen, die während der langen Entwicklungsphase aufgenommen worden waren.

Das Studio betont, dass dieser Erfolg stark mit der öffentlichen Aufmerksamkeit rund um die Bans zusammenhängt. Berichterstattung, offene Unterstützung von GOG und eine sehr positive Reaktion der Spielenden hätten geholfen, Sichtbarkeit zu erzeugen. Gleichzeitig bleibt der finanzielle Spielraum extrem begrenzt.

Warum Erfolg nicht automatisch Zukunft bedeutet

So ehrlich wie nüchtern beschreibt Santa Ragione die Lage. Das Geld deckt vor allem Verpflichtungen aus der Endphase der Entwicklung ab. Ein neues Spiel lässt sich daraus nicht finanzieren. Vielleicht ein Prototyp, irgendwann, wenn die Verkäufe stabil bleiben. Aber selbst dann bleibt das Team fragmentiert.

Viele Beteiligte mussten während der unsicheren Phase andere Jobs annehmen. Diese Zerstreuung lässt sich nicht einfach rückgängig machen, selbst wenn der Wille da ist. Genau darin liegt der Kern der Geschichte: Horses hat es geschafft, sich selbst nicht untergehen zu lassen. Es hat aber nicht genug Kraft, um direkt weiterzulaufen.

Der Preis des Bans bleibt spürbar

In der Stellungnahme macht das Studio klar, dass positive Verkaufszahlen die Folgen des Plattform-Banns nicht aufwiegen. Die monatelange Unsicherheit führte zu Schulden, verlorener Zeit und einem Team, das auseinandergezogen wurde. Dieser Schaden bleibt, auch wenn der Release am Ende respektabel verlief.

Einer der Mitgründer brachte es bereits zuvor auf den Punkt. Horses stand zeitweise an der Spitze der Verkaufscharts auf GOG. Wäre das auf Steam passiert, hätte sich das Leben des Studios grundlegend verändert. Stattdessen bleibt Santa Ragione in einer Art Schwebezustand.

Ein Erfolg mit bitterem Beigeschmack

Horses ist kein gescheitertes Spiel. Es hat sein Publikum gefunden, seine Rechnungen bezahlt und bewiesen, dass Alternativen zu den großen Plattformen funktionieren können. Gleichzeitig zeigt der Fall brutal ehrlich, wie schmal der Grat für Indie-Studios ist.

Ein Bann kann über Jahre Arbeit entscheiden. Selbst wenn am Ende alles halbwegs aufgeht, bleibt oft nur genug übrig, um sauber abzuschließen – nicht, um neu zu beginnen.


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Author
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Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️