Lara Croft
Amazon Game Studios

Lara Croft meldet sich zurück: einmal vertraut, einmal völlig neu

Es gibt Ankündigungen, die wirken nicht wie News, sondern wie ein kleines Beben, das sich erst später im Kopf sortiert. Die Game Awards hatten so einen Moment: Amazon Game Studios und Crystal Dynamics holen Lara Croft gleich zweimal zurück auf die Bühne – einmal als modern erzählte Ursprungsgeschichte, einmal als Aufbruch in ein neues Kapitel, das sich deutlich größer anfühlt als alles, was die Serie in letzter Zeit versucht hat.

Inhaltsverzeichnis
  1. Ein Reboot des Ursprungs, das sich nicht an Nostalgie festklammert
  2. Ein neues Abenteuer, das sich wie ein Richtungswechsel liest
  3. Eine neue Stimme, die Lara erdet
  4. Ein Doppelprojekt, das Tomb Raider wie eine Rückkehr zu sich selbst wirken lässt

Ein Reboot des Ursprungs, das sich nicht an Nostalgie festklammert

Tomb Raider: Legacy of Atlantis greift Laras Debüt von 1996 auf, aber nicht mit dem üblichen „wir machen’s hübscher“-Reflex. Eher wie jemand, der eine alte Erinnerung noch einmal bewusst betrachtet und merkt, wie viel da eigentlich drinsteckt. Die vertrauten Schauplätze, der Scion, die archäologische Spurensuche – alles ist da, aber in einem Licht, das weniger nach Musealität aussieht und mehr nach „okay, wir erzählen diese Geschichte noch einmal, aber so, wie sie sich heute anfühlt“.

Crystal Dynamics arbeitet dafür mit Flying Wild Hog zusammen, und die Unreal Engine 5 gibt den Orten nicht nur Detailtiefe, sondern eine Art neue Schwerkraft. Es ist weniger ein Revival, mehr ein Dialog mit einer Figur, die man nie wirklich losgelassen hat.

Ein neues Abenteuer, das sich wie ein Richtungswechsel liest

Tomb Raider: Catalyst hingegen deutet schon im ersten Satz an, dass Lara wieder in Bewegung kommt. Der Schauplatz in Nordindien wirkt wie ein Terrain, das sich erst öffnet, wenn man sich darauf einlässt – nicht breit, sondern tief. Crystal Dynamics spricht vom „größten Tomb Raider aller Zeiten“, aber nicht im Sinne von Kartenflächen, sondern im Gefühl, dass Lara zwischen vergessenen Geheimnissen und modernen Konflikten navigiert.

Catalyst positioniert sie als die selbstbewusste, furchtlose Figur, die viele früher in ihr gesehen haben – aber mit mehr Brüchen, mehr Raum für Entscheidungen, mehr Platz für das, was Lara über die Jahre zu einem modernen Archetyp gemacht hat. Es hat diesen Vibe von: Die Serie will wieder etwas erzählen, nicht nur funktionieren.

Eine neue Stimme, die Lara erdet

Dass Alix Wilton Regan beiden Spielen ihre Stimme leiht, setzt einen klaren Akzent. Sie bringt eine ruhige Stärke in Laras Tonfall, die weit weg ist von den extremen Ausschlägen der letzten Reboots. Weniger Pathos, mehr Fokus. Dieses „ich weiß, was ich tue, auch wenn ich manchmal stolpere“ passt erstaunlich gut zu einer Figur, die seit fast drei Jahrzehnten zwischen Mythos und Mensch pendelt.

Ein Doppelprojekt, das Tomb Raider wie eine Rückkehr zu sich selbst wirken lässt

Selten fühlt sich ein Franchise an, als würde es gleichzeitig auf seine Wurzeln hören und sich neu ausrichten – und beides ernst meinen. Legacy of Atlantis spricht die Leute an, die Lara damals entdeckt haben und heute neugierig sind, ob der Kern noch trägt. Catalyst spricht jene an, die sehen wollen, was mit ihr passiert, wenn sie nicht mehr erklärt werden muss, sondern wieder loslaufen darf.

Beide Spiele zusammen wirken wie ein vorsichtiges, aber entschlossenes Statement: Lara Croft ist nicht nur eine Marke, sie ist wieder eine Figur mit Richtung.


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Author
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Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️