Larian
Larian Studios via YouTube

Larian sagt: Divinity wird „wir, entfesselt“

Nach dem Erfolg von Baldur’s Gate 3 hätte Larian Studios bequem auf Nummer sicher gehen können. Noch ein Add-on, noch ein Spin-off, noch ein sicherer Treffer. Stattdessen macht das Studio genau das Gegenteil. Mit dem nächsten Divinity-Titel kehrt Larian zu seinen eigenen Wurzeln zurück – und kündigt dabei nichts Geringeres als sein bisher größtes Spiel an.

Inhaltsverzeichnis
  1. Größer als Baldur’s Gate 3, nicht als Kopie
  2. Warum Larian ein anderes Projekt fallen ließ
  3. Klare Haltung gegen generative Inhalte
  4. Zurück zu Divinity, ohne zurückzuschauen

In Interviews rund um die Enthüllung des neuen Trailers machte CEO Swen Vincke klar, dass Divinity kein nostalgischer Rückschritt wird, sondern ein bewusster Befreiungsschlag.

Größer als Baldur’s Gate 3, nicht als Kopie

Vincke beschreibt das neue Divinity als „uns, entfesselt“. Gemeint ist ein rundenbasiertes Rollenspiel, das alles vereint, wofür das Studio steht, aber ohne die Grenzen einer externen Lizenz. Nach der Zusammenarbeit mit Wizards of the Coast an Baldur’s Gate 3 fühlt sich Divinity für Larian wieder vollständig nach Eigenbesitz an.

Der Anspruch ist entsprechend hoch. Vincke sagt offen, dass er stolz auf Baldur’s Gate 3 sei, aber glaubt, dass Divinity am Ende noch besser wird. Nicht, weil es größer sein muss, sondern weil das Studio hier keinerlei Kompromisse eingehen muss. Keine Rücksicht auf fremde Marken, keine Abstimmungen über Lore-Grenzen, keine kreativen Umwege.

Warum Larian ein anderes Projekt fallen ließ

Spannend ist auch der Weg dorthin. Larian arbeitete ursprünglich an einem weiteren Projekt im Baldur’s-Gate-Universum. Der Plan war, Divinity erst später wieder anzufassen. Doch intern kippte die Stimmung. Vincke beschreibt den Moment überraschend klar: Das Herz war nicht mehr bei dem Projekt, an dem man gerade saß.

Die Konsequenz fiel schnell. Statt weiterzumachen, nur weil es logisch oder wirtschaftlich sinnvoll erschien, zog das Studio die Reißleine. Divinity rückte wieder ins Zentrum, nicht aus Kalkül, sondern aus Überzeugung. Genau diese Haltung war es, die Baldur’s Gate 3 so stark gemacht hat – und die jetzt erneut den Takt vorgibt.

Klare Haltung gegen generative Inhalte

Auch beim Thema KI positioniert sich Larian deutlich. Vincke betont, dass das Studio zwar mit neuen Technologien experimentiert, das fertige Spiel aber komplett ohne KI-generierte Inhalte auskommen wird. Texte, Dialoge, Performances – alles stammt von Menschen. Ebenso klar fällt die Absage an den Gedanken aus, Teams durch Automatisierung zu verkleinern.

Diese Aussagen wirken nicht zufällig. In einer Branche, die zunehmend über Effizienz, Tools und Einsparungen spricht, setzt Larian bewusst auf Handwerk, Zeit und kreative Dichte. Divinity soll kein technisches Experiment sein, sondern ein Rollenspiel mit spürbarer Autorenschaft.

Zurück zu Divinity, ohne zurückzuschauen

Mit dem neuen Divinity-Titel kehrt Larian nicht einfach zu einer alten Marke zurück. Das Studio nutzt sie als Raum, um all das zu tun, was in den letzten Jahren gewachsen ist. Größere Systeme, mehr Freiheit, mehr Vertrauen in die eigenen Entscheidungen.

Noch gibt es keine Details zu Release oder Umfang. Aber zwischen den Zeilen wird klar: Divinity ist für Larian kein nächster Schritt, sondern ein Neustart aus einer Position der Stärke. Und vielleicht genau deshalb so selbstbewusst angekündigt.


The Escapist wird von unseren Lesern unterstützt. Wenn jemand über Links auf unserer Website Geld einsetzt, dann erhalten wir möglicherweise eine kleine Affiliate-Provision. Erfahren Sie mehr in unseren Affiliate-Richtlinien.
Verwandte Inhalte
Inhaltsverzeichnis
  1. Größer als Baldur’s Gate 3, nicht als Kopie
  2. Warum Larian ein anderes Projekt fallen ließ
  3. Klare Haltung gegen generative Inhalte
  4. Zurück zu Divinity, ohne zurückzuschauen
Verwandte Inhalte
Inhaltsverzeichnis
  1. Größer als Baldur’s Gate 3, nicht als Kopie
  2. Warum Larian ein anderes Projekt fallen ließ
  3. Klare Haltung gegen generative Inhalte
  4. Zurück zu Divinity, ohne zurückzuschauen
Verwandte Inhalte
Inhaltsverzeichnis
  1. Größer als Baldur’s Gate 3, nicht als Kopie
  2. Warum Larian ein anderes Projekt fallen ließ
  3. Klare Haltung gegen generative Inhalte
  4. Zurück zu Divinity, ohne zurückzuschauen
Author
Image of Linda Güster
Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️