Marathon
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Marathon: Joseph Cross erklärt Bungie-Abschied

Der Abschied kam spät im Projekt – und genau das macht ihn so interessant. Joseph Cross, langjähriger Senior Art Director bei Bungie und zuletzt Franchise Art Director von Marathon, hat erstmals ausführlich über seine Entscheidung gesprochen, das Studio zu verlassen. In einem Interview mit dem Reporter Mikhail Klimentov für ReaderGrev zeichnet Cross ein sehr persönliches Bild davon, wie sich Verantwortung, kreative Identität und Live-Service-Realität irgendwann nicht mehr deckungsgleich anfühlen.

Inhaltsverzeichnis
  1. Zwischen Führungskraft und arbeitendem Künstler
  2. Live-Service und der Moment nach dem Launch
  3. Öffentliche Kritik und die Rolle der Kunst
  4. Ein Projekt, das vielleicht seltener wird

Es ist kein Drama, kein einzelner Auslöser. Eher ein langsames Zusammenlaufen mehrerer Linien.

Zwischen Führungskraft und arbeitendem Künstler

Cross beschreibt seinen Abschied als Ergebnis einer „Konvergenz von Dingen“. Einer der zentralen Punkte: sein Selbstverständnis als Künstler. Trotz Führungsrolle habe er sich immer als arbeitenden, kommerziellen Künstler gesehen – jemand, der aktiv gestaltet, statt Projekte nur noch aus der Vogelperspektive zu verwalten.

Nach eigenen Worten habe er irgendwann verstanden, wie Game-Development-Kultur funktioniert und wo er sich selbst darin verortet. Er sei kein Studio-Gründer, Marathon nicht „sein“ Unternehmen. Und mit dem Blick auf die eigene Laufbahn habe sich die Frage aufgedrängt, wie viele große Projekte realistisch noch kommen.

Fünfzehn Jahre an zwei Marken – Destiny und Marathon – seien schlicht ein signifikanter Teil eines kreativen Lebens.

Live-Service und der Moment nach dem Launch

Ein weiterer Faktor war die Natur von Marathon selbst. Als Live-Service-Projekt bedeutet der Release nicht Abschluss, sondern Übergang in eine Phase permanenter Weiterentwicklung. Cross machte deutlich, dass er sehr genau wusste, wie diese Post-Launch-Phase aussieht – und dass sie nicht mehr das ist, was ihn persönlich reizt.

Hinzu kam die Verantwortungsebene seiner Position. Führung, Organisation, strategische Entscheidungen – all das bringe Herausforderungen mit sich, die es in einer rein künstlerischen Rolle so nicht gibt. Für Cross war dieser Projektabschnitt ein natürlicher Punkt, um loszulassen.

Nicht aus Frust, sondern aus Klarheit.

Öffentliche Kritik und die Rolle der Kunst

Auch auf die wechselhafte öffentliche Wahrnehmung von Marathon geht Cross ein. Nach dem verhalten aufgenommenen Closed Alpha im Frühjahr geriet das Projekt spürbar unter Druck. Persönlich nehme er diese Kritik jedoch nicht mit nach Hause, sagt er. Er glaube an die visuelle Arbeit, an das, was sein Team geschaffen hat – und daran, dass ihm das niemand nehmen könne.

Interessant ist dabei seine Einschätzung, welche Verantwortung die Art Direction in Marathon getragen habe. Cross sagt offen, dass Design und Narrative bewusst keine Revolution anstrebten. Verlassene Raumkolonien, Mysterien, bekannte Mechaniken – all das sei nicht neu. Genau deshalb habe die Kunst eine größere Aufgabe gehabt: Neugier erzeugen, Eigenständigkeit schaffen, dem Bekannten eine neue Oberfläche geben.

In gewisser Weise sollte das Visuelle den ersten Funken liefern.

Ein Projekt, das vielleicht seltener wird

Am Ende des Interviews wird Cross fast nachdenklich. Marathon sei ein riskantes Projekt gewesen – jahrelange Entwicklung, enorme Budgets, kein garantierter Erfolg. Er fragt offen, wie lange sich Studios solche Wetten überhaupt noch leisten können.

Seine Worte klingen weniger wie Kritik, mehr wie ein realistischer Blick auf eine Branche im Wandel. Große, unbewiesene Ideen über viele Jahre zu finanzieren, werde zunehmend schwieriger. Vielleicht sei Marathon auch deshalb etwas Besonderes gewesen – unabhängig davon, wie es am Markt performt.

Für Cross selbst war es jedenfalls der richtige Moment, weiterzuziehen. Nicht weg von Games, sondern zurück näher an das, was ihn ursprünglich dorthin gebracht hat: das Gestalten selbst.


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Author
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Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️