Road Kings Key Art
Saber Interactive

Road Kings: Wo die offene Straße zur Geschichte wird

Eine Tür fällt hinter uns ins Schloss, der Messekrach der gamescom 2025 bleibt draußen wie Regen an einer Scheibe. Drinnen ist es still genug, um Ideen zu sortieren. Vor mir sitzt Peter Mack, Creative Director von Road Kings, mit diesem Blick eines Menschen, der seit Jahren an einem Gedanken baut und ihn jetzt endlich zeigen will. Kein Video, keine grellen Lampen, nur zwei Mikrofone und ein Gespräch über Trucks, Geschichten und die Frage, wie man ein Simulationsspiel so konstruiert, dass es nach Abenteuer schmeckt.

Inhaltsverzeichnis
  1. Zwischen Diesel und Zeitenwende
  2. Ein Team, eine Linie
  3. Simulation, die Geschichten ermöglicht
  4. Design von Hand gedacht
  5. Die amerikanische Südküste als Bühne
  6. KI, die sich wie Straße anfühlt
  7. Von Büchern ohne Bilder
  8. Verantwortung als Designprinzip
  9. Licht, das Geschichten erzählt
  10. Ein Genre bekommt Puls

Er fängt nicht bei Effekten an, sondern bei Auftrag und Verantwortung. „Ich bin von Anfang an Game Director, es lag an mir, das Grunddesign zu definieren“, sagt er. „Wir wollten einen Trucking Simulator bauen, einen wirklich guten. Also sind wir tief reingegangen: Wie leben Fahrer, welche Herausforderungen haben sie, wo spielt das überhaupt?“ Die erste Antwort ist mechanisch, fast haptisch. „Es geht um Trucks, um Simulation, um Mechanik, Physik und diesen Spaß, so ein 40-Tonnen-Geschoß zu bewegen. Etwas, das die meisten nie fahren werden. Je näher wir an dieses Gefühl herankommen, in so einem Koloss zu sitzen und all diese Kraft zu kontrollieren, desto besser.“

Zwischen Diesel und Zeitenwende

Die zweite Antwort ist größer als jeder Motor. „Je mehr wir recherchierten, desto klarer wurde: Dieses Spiel ist über Veränderung“, sagt Mack. „Das Truckerleben ist über Generationen gewachsen – Johnny Cash, Teamsters, ein Teil der Gesellschaft. Aber heute sehen Fahrer eine Welle an Disruption: autonome Fahrzeuge, Elektrifizierung, technologische und gesellschaftliche Verschiebungen. Und ja, das Wetter. Unberechenbare, schwere Stürme gehören jetzt zum Alltag derer, die draußen sind, wenn Tornados anrücken.“

Aus dieser Recherche entsteht der Kurs. Nicht nur die Maschine wird simuliert, sondern das Leben drumherum. „Wir wollten auch Load Boards, Jobs, Orientierung im Depot, schlechte Straßen, gesetzliche Ruhezeiten, Overnights, Parkplatzsuche. Das Heroische liegt oft im Kleinen. Die Männer und Frauen auf der Straße erleben jeden Tag kleine Momente von Heldentum.“ Er lächelt über den eigenen Gattungsbegriff. „Es ist ein Adventure, ein Simulator, und wir nennen es gern ein Adventulator. Ein Abenteuer, das auf Simulation fußt.“

Ein Team, eine Linie

Road Kings entsteht in einer Konstellation, die Mack bewusst führt. „Aktuell arbeiten etwa siebzehn Leute daran. Unser Job in Design und Leitung ist die Vorhut: Recherche, das Schöne am Thema finden, es so präsentieren, dass Spieler sehen, was wir sehen. Und genauso klar müssen wir es intern machen.“ Dann zählt er keine Namen auf, sondern Fähigkeiten: ein herausragendes Vehicle Team, ein Art Director mit Licht, das den Spieler umhaut, Engineers, Gameplay-Programmierer. „Alle bringen enormes Talent. Wenn die Vision klar ist, ziehen alle am gleichen Ziel. Die Idee kam stark zu uns, mit Focus und Saber haben wir sie geschärft. Von dort lässt sie sich weit tragen.“

Simulation, die Geschichten ermöglicht

Mack denkt Simulation nicht als Grenze, sondern als Trampolin. „Wir wollten eine immersive Welt bauen, in der die Spieler ihre eigenen Geschichten schreiben. Du bist der Held der offenen Straße, aber auf deine Art. Dein Weg wird nicht meiner sein.“ Er skizziert eine Szene, die nach Logistik klingt, aber Menschliches erzählt: Ein Dispatcher ruft an, Papierkram falsch, der Zielpunkt liegt auf der anderen Seite des Bundesstaates. „Er sagt: ‚Das ist mein Fehler. Wenn du umdrehst und es schaffst, rettest du mir vielleicht den Job. Ich habe eine Familie.‘“ Der Spieler hat die Wahl. „Das ist genauso Heldentum, wie durch einen Hurrikan zu fahren. Vielleicht war der Mann wirklich in Schwierigkeiten. Du hilfst – und die Welt reagiert.“

Diese Reaktivität zieht sich durch das ganze Spiel. Auf der Karte liegen Jacksonville und Savannah, Interstate-Schilder blitzen auf, Dieselanzeigen fallen, State Troopers kontrollieren, Service-Regeln ticken mit. Reputation wächst bei Fahrern, Disponenten, Agenturen. Wer will, gründet oder schließt sich asynchron einer Company an und klettert Ranglisten hoch. Eine rücksichtslose Corporation expandiert über den Süden, wenn Katastrophen einschlagen, zählen Handschlag und Timing: Hilf Gemeinden, liefere kritische Güter, werde die Person, die durchkommt, wenn es darauf ankommt.

Design von Hand gedacht

Er macht den Unterschied zu Fantasie-Welten deutlich. „Wir können nach draußen gehen und sehen, wie Autos sich verhalten. Bei Orks und Elfen müsstest du alles erfinden. Wir aber schulden der Realität eine fast religiöse Treue zum Detail. Wenn ein Baum in Georgia nicht wie ein Bald Cypress aussieht oder das Kudzu nicht richtig hängt, merkt es jemand, auch wenn er nicht den Namen benennen kann. Wenn Wasser falsch fließt oder Autos nicht sauber einlenken, reißt es dich aus der Welt. Also muss es stimmen.“

Die amerikanische Südküste als Bühne

Road Kings verankert sich im Grenzland zwischen Florida und Georgia, in jenem Teppich aus Sumpf, Pinien, Salzluft und Asphalt. Auf den Interstates rauscht das Land vorbei, grüne Hinweisschilder nehmen die nächste Ausfahrt vorweg, Brücken spannen sich über Flussläufe, und irgendwo hinter der Böschung beginnt Savannah mit seinen schattigen Straßen. Die Welt ist nicht Kulisse, sondern Widerstand. Gewicht, Reifen, Verschleiß, Bremsen, Drehmoment, Getriebe, dynamisches Wetter, Straßenoberflächen, all das greift ineinander. Trucks kommen als lizenzierte Marken, anpassbar, aber nicht überhöht. Es ist Next-Gen-Simulation, ja, aber vor allem ein Gefühl von Arbeit, Weg, Zweck.

Mack spricht über die Genrelücke, die sein Team schließen will. „Viele Truck-Sims lassen dich einfach eine Firma gründen – ohne warum. Wir wollen Gründe, die menschlich sind. Entscheidungen, die sich wie eine Geschichte anfühlen.“ Nicht Pathos, sondern Konsequenz: Wer Stunden über die Interstate zieht, will im Spiegel sehen, wofür.

KI, die sich wie Straße anfühlt

Wenn Mack über KI redet, meint er nicht Bossfights, sondern Verkehr. „Es geht darum, wie andere Verkehrsteilnehmer reagieren, wenn du blinkst, wie Kolonnen rollen, wie sie mit dir umgehen. Unser Ansatz ist Authentizität. Wir haben Referenz, wir haben Straßen, wir haben Fehlverhalten, das real vorkommt. Daraus leiten wir Verhaltensmuster ab.“ Es ist ein pragmatischer Zugang, der den Reiz erklärt: Je weniger du an die Simulation denkst, desto mehr Raum bleibt für die Geschichte, die du gerade schreibst.

Von Büchern ohne Bilder

Als das Gespräch einen Bogen in die Vergangenheit schlägt, wird klar, warum Road Kings so gebaut ist. Mack hat mit Textabenteuern und ASCII-Prototypen angefangen. „Frühe Spiele ließen vieles der Fantasie – das war cool. Wie beim Lesen: Du stellst dir die Welt vor, bevor Bilder sie festnageln.“ Das erklärt den Entwurf: harte Realität als Rahmen, freie Erzählung dazwischen. Nicht alles bebildern, sondern genug Raum lassen, damit der Kopf mitfährt.

Verantwortung als Designprinzip

Forschung führt zu Verantwortung. Mack betont, dass Simulation hier auch heißt, Regeln ernst zu nehmen. Ruhezeiten sind nicht nur UI, sondern Planungsdruck. Parkplätze sind nicht nur Marker, sondern Entscheidungen bei Nacht. Eine falsche Abkürzung kostet Reputation, Geld, Zeit. Und dennoch bleibt Road Kings kein Strafkatalog, sondern ein Abenteuer mit Konsequenzen. Wer diversifiziert, streut Kunden. Wer wenige Auftraggeber bedient, wird deren Starlieferant. Beide Wege funktionieren, beide definieren eine Biografie.

Licht, das Geschichten erzählt

An mehreren Stellen fällt Mack auf sein Art-Team zurück. „Unser Art Director arbeitet mit Licht, das euch umhaut.“ Das ist keine Floskel. In einem Spiel, in dem Asphalt, Regen und Moraßgrün den Takt schlagen, ist Beleuchtung Handlung. Nasse Fahrbahn bei Gewitter wechselt in Dampf morgens um fünf. Blaulicht am Rand fügt Spannung hinzu, ohne Dialog. Ein Sonnenuntergang auf der US 17 hinter Brunswick erzählt manchmal mehr als ein Questlog.

Ein Genre bekommt Puls

Wer Truck-Sims liebt, kennt Euro Truck. Road Kings steht nicht im luftleeren Raum und weiß das. „Wir wollen auf dem aufbauen, was Fans mögen – und den Teil geben, der gefehlt hat: Gründe. Menschliche Anlässe. Abenteuer, die aus Arbeit entstehen.“ Das Ergebnis klingt nach einem Spiel für Menschen, die das ruhige Tempo schätzen, aber mehr wollen als Checklisten. Für Spieler, die Geschichten fühlen, wenn jemand am Funk sagt: Danke, du hast mir heute den Hals gerettet.

Draußen nimmt die Messe wieder Tempo auf, der Lärm schiebt sich zurück ins Gedächtnis. Drinnen bleibt das Bild einer Straße, die mehr ist als Strecke. Road Kings verspricht keine Romantisierung, sondern Respekt. Für Maschinen, die tragen. Für Menschen, die entscheiden. Für eine Region, die im Kleinen so genau ist, dass sie im Großen glaubwürdig wird. Und für ein Spiel, das Simulation nicht als Selbstzweck begreift, sondern als Werkzeug, damit wir etwas erleben, das sich wie unseres anfühlt.


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Author
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Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️