Nach dem Erfolg von Clair Obscur: Expedition 33 wäre der nächste Schritt für viele Studios klar. Mehr Leute, größere Produktion, höhere Schlagzahl. Sandfall Interactive sieht das anders. Studio-CEO und Creative Director Guillaume Broche macht deutlich, dass Wachstum für ihn kein Selbstzweck ist – und dass das Team auch beim nächsten Spiel bewusst überschaubar bleiben soll.
- Kreative Grenzen statt größerer Teams
- Lieber entwickeln als managen
- Das Spiel an das Team anpassen
- Nähe zu den Spieler:innen, ohne sich zu verbiegen
- Ein kleines Team mit großen Ideen
Im Gespräch mit dem Magazin Edge beschreibt Broche eine Haltung, die im aktuellen Markt fast schon gegenläufig wirkt.
Kreative Grenzen statt größerer Teams
Broche glaubt nicht daran, dass mehr Ressourcen automatisch bessere Spiele bedeuten. Im Gegenteil. Begrenzungen seien ein kreativer Motor. Sie zwingen Teams dazu, Entscheidungen zu treffen, Prioritäten zu setzen und eine klare Vision zu entwickeln. Genau das habe Clair Obscur: Expedition 33 geprägt.
Obwohl das Studio inzwischen finanziell deutlich besser dasteht, reizt ihn eine Skalierung nicht. Ein größeres Team würde bedeuten, weniger selbst zu gestalten und mehr zu verwalten. Und genau darauf hat Broche keine Lust.
Lieber entwickeln als managen
Ein zentraler Punkt seiner Aussagen ist persönlich. Broche sagt offen, dass er Spiele machen will, nicht Organisationen führen. Auch das Management-Team von Sandfall wolle aktiv an der Entwicklung beteiligt bleiben, statt sich in Meetings und Strukturen zu verlieren.
Die vergangenen Jahre beschreibt er als einige der besten seines Lebens. Diese Art zu arbeiten, eng, fokussiert und kreativ, will er wiederholen. Nicht optimieren, nicht aufblasen, sondern bewahren.
Das Spiel an das Team anpassen
Sandfall Interactive hat seine internen Prozesse bewusst um die vorhandenen Talente herum gebaut. Nicht das Team wird an ein Spiel angepasst, sondern das Spiel an das Team. Für Broche ist das der entscheidende Unterschied.
Jede Gruppe arbeite anders, sagt er. Wer versuche, standardisierte Produktionsmodelle zu erzwingen, verliere genau das, was ein kleines Studio stark macht. Flexibilität, Nähe, direkte Verantwortung.
Nähe zu den Spieler:innen, ohne sich zu verbiegen
Interessant ist auch Broches Blick auf die Beziehung zum Publikum. Er sagt, man dürfe nicht versuchen, es allen recht zu machen. Wer ehrlich an seinem Spiel arbeite, tue letztlich auch den Spieler:innen einen Gefallen.
Für ihn bedeutet Fürsorge nicht, Trends hinterherzulaufen, sondern etwas Aufrichtiges zu schaffen. Etwas, das aus Überzeugung entsteht, nicht aus Marktforschung.
Ein kleines Team mit großen Ideen
Sandfall Interactive zählt aktuell 32 Mitarbeitende. Diese Größe will das Studio offenbar beibehalten. Gleichzeitig denkt Broche bereits an das nächste Projekt. Ideen seien da, die Arbeit habe begonnen. Auch eine Rückkehr ins Clair-Obscur-Universum schließt er nicht aus. Expedition 33 sei nur eine von vielen möglichen Geschichten.
Der Weg von Sandfall wirkt damit klar umrissen. Kein schnelles Hochskalieren, kein Studio im Wachstumstaumel. Stattdessen ein bewusst kleiner Rahmen, in dem Kreativität Vorrang vor Effizienz hat.
In einer Branche, die oft größer, schneller, lauter will, ist das fast schon ein Statement.
Veröffentlicht: 30. Dezember 2025 22:04 Uhr