Sanatorium: A Mental Asylum Simulator
Zeitglas

Zeitglas im Gespräch über Sanatorium: A Mental Asylum Simulator

Im Zürcher Stadtteil Oerlikon, zwischen stillgelegten Industriehallen und neuen Start-up-Büros, liegt der Swiss Game Hub – einer der wenigen Orte in der Schweiz, an denen Games entstehen können, ohne dass man sofort am Mietpreis scheitert. Genau hier arbeitet Zeitglas, das kleine Studio hinter Sanatorium: A Mental Asylum Simulator, das heute erscheint.

Inhaltsverzeichnis
  1. Zürich, Coworking und der Anfang von Zeitglas
  2. Vom Bachelor-Projekt zum ersten Release
  3. Simulation, Moral und die Zwanzigerjahre
  4. Über Regeln, Struktur und Paper Prototyping
  5. Übersetzung, KI und reale Grenzen
  6. Über Burnout, Druck und das richtige Maß
  7. Zwischen Idealismus und Realität

Sebastian Riedi und Fabian Hunziker haben das Studio 2022 gegründet. Beide haben Game Design an der Zürcher Hochschule der Künste studiert, beide arbeiten hauptberuflich in der Kreativbranche – einer im UX Design, der andere als 3D-Artist und Sounddesigner. „Wir arbeiten offiziell einen Tag in der Woche an Zeitglas“, erzählen sie, „aber natürlich landen viele Abende und Wochenenden trotzdem beim Spiel.“

Zürich, Coworking und der Anfang von Zeitglas

„Wir sind hier im wunderschönen Zürich, einer der teuersten Städte der Welt“, sagen sie lachend. Der Swiss Game Hub sei dafür „der günstigste Coworking Space, den man hier haben kann“. 250 Franken pro Platz im Monat – für Zürich fast schon ein Glücksfall.

Das Netzwerk, das sie hier aufgebaut haben, war entscheidend. Die beiden sind Teil einer eng verbundenen Szene. „Die Schweizer Gameszene ist nicht groß, man kennt sich einfach“, sagen sie. Viele ihrer Kontakte stammen noch aus der ZHDK-Zeit. Von dort kommen auch zahlreiche Mitwirkende an Sanatorium: Nadja, Sebastians Frau, half beim Storywriting, Ginny beim Programmieren, Sibel bei Effekten und Animationen.

„Ein Dozent meinte mal: Die ZHDK ist ein Inzesthaufen – und irgendwie stimmt das“, sagen sie und lachen. „Aber das ist das Schöne. Musiker, Designer, Schauspieler, alles unter einem Dach. Und viele bleiben nach dem Studium im Swiss Game Hub. Wer dranbleibt, trifft sich hier wieder.“

Vom Bachelor-Projekt zum ersten Release

Die Idee für Sanatorium entstand 2020 als Bachelorarbeit. „Das Projekt war damals noch klein“, erinnern sie sich. „Aber es bekam gutes Feedback, wurde sogar nominiert – und dann war klar, dass wir weitermachen.“

Was als Abschlussarbeit begann, führte sie bis nach Warschau, wo sie beim Symposium der Schweizer Botschaft zum ersten Mal pitchen durften. „Da standen wir plötzlich mit einem Laptop, und die Leute kamen vorbei, sagten ‚Das sieht spannend aus‘ – und wir hatten noch  gar keine Steam-Seite, nur einen Prototyp.“

Es folgten Köln, San Francisco, Förderungen von Pro Helvetia und schließlich ein Deal mit Publisher Shoreline Games. „Das Funding hat gereicht, um ein paar Leute zu bezahlen, vor allem Musik und Übersetzung. Das war wichtig, weil wir keine unbezahlte Arbeit wollten.“

Den Unterschied zwischen der Schweiz und anderen Ländern spüren sie trotzdem deutlich. „In Bayern hat man ein viel höheres Fördervolumen für ein Projekt. Hier sind es maximal 50.000 pro Jahr. Das ist natürlich eine andere Skala.“

Simulation, Moral und die Zwanzigerjahre

Sanatorium: A Mental Asylum Simulator spielt in einem Sanatorium der 1920er Jahre – eine Mischung aus Verwaltungsspiel, psychologischem Drama und moralischem Experiment. „Der Kontrast war beabsichtigt“, sagen sie. „Das Spiel ist klinisch, aber die Geschichten sind menschlich.“

Die Patientenakten, die man im Spiel verwaltet, sind alle nachvollziehbar aufgebaut. „Wir wollten kein Horror-Klischee vom ‚creepy Asylum‘“, erklären sie. „Jede Akte erzählt eine Geschichte, die sich psychologisch erklären lässt. Es gibt keine Monster, keine Augen – niemand im Spiel hat Augen.“

Der historische Kontext war ihnen wichtig. „Wir wollten nicht aus heutiger Sicht über Psychiatrie sprechen“, sagt Sebastian. „In den Zwanzigern war das Denken noch ganz anders. In Bern und Zürich hat man damals schon mit Patienten gearbeitet, während in Nordamerika noch die Idee vorherrschte, dass Menschen repariert werden müssen.“

Die Schweiz bot dafür das passende Umfeld. „C.G. Jung arbeitete damals in Kilchberg, Psychoanalyse war neu. Es war modern und fremd zugleich – das war die perfekte Balance.“

Über Regeln, Struktur und Paper Prototyping

Mechanik und Story entwickelten sich parallel. „Die erste Idee war: Ein Spiel, in dem sich die Regeln ständig verändern“, erklärt Sebastian. „Wie bei Papers, Please, wo immer neue Vorschriften dazukommen.“

Diese Struktur prägt das Spiel bis heute. Jede Station im Sanatorium bringt neue Mechaniken, neue moralische Spannungen. „Wir haben viel mit Papier gearbeitet“, sagt er. „Einer unserer Dozenten bestand darauf, alles zu paper-prototypen. Das ist schnell, haptisch und verändert die Sicht auf Design komplett.“

Auch visuell wollten sie Nähe schaffen, aber keine Identifikation erzwingen. Ich erzähle, wie ich mich beim Spielen gefühlt hab: Die analoge Ästhetik – Stempel, Akten, Unterschriften – sorgt für emotionale Distanz. Du beobachtest, aber du urteilst auch. Und manchmal fühlst du dich dabei schlecht. Die Beiden erklären: Das war durchaus gewollt.

Übersetzung, KI und reale Grenzen

Auf Steam ist angegeben, dass das Spiel KI nutzt – ein Thema, das oft Fragen aufwirft. „Das war rein für Übersetzungen“, erklären sie. „Koreanisch kostet bis zu 30 Cent pro Wort. Bei Novellenlänge ist das unbezahlbar. Wir haben die Baseline maschinell erstellt, aber jede Sprache wurde nachbearbeitet. Kein Text ist KI-generiert.“

Auch hier zeigt sich der Spagat zwischen Anspruch und Realität. „Das war die einzige Lösung, um überhaupt in mehreren Sprachen erscheinen zu können.“

Über Burnout, Druck und das richtige Maß

Zeitglas ist kein Vollzeitstudio, und das ist eine bewusste Entscheidung. „Wir haben gemerkt, dass wir produktiver sind, wenn wir das Spiel nebenbei machen“, sagen sie. „Wenn man 100 Prozent daran arbeitet, hängt alles an diesem einen Erfolg. Das ist zu viel Druck.“

Sie erinnern sich an die Gamescom, an durchgearbeitete Nächte, an Erwartungen, die nicht erfüllt wurden. „Wenn du denkst, du bekommst Förderung, und sie kommt nicht – das ist ein Schlag. Und wenn das deine ganze Existenz betrifft, ist das gefährlich.“

Mittlerweile sehen sie das entspannter. „Wir sind älter, als wir angefangen haben. Wir haben Wohnungen, Beziehungen, Verpflichtungen. Da kannst du nicht einfach sagen: Ich zieh jetzt mal in eine WG und guck, was passiert.“

Zwischen Idealismus und Realität

Das Gespräch endet mit einem Punkt, der vielen jungen Studios vertraut vorkommen dürfte. „Die Leidenschaft für Games ist Fluch und Segen“, sagen sie. „Weil so viele Menschen unbedingt in die Branche wollen, können sich manche Studios schlechte Bedingungen leisten. Es gibt immer jemanden, der trotzdem ja sagt.“

Zwischenzeitlich hat Sebastian selbst auch in Ravensburg eine Vorlesung gehalten, um die neuere Generation zu unterstützen und zu versuchen, das anders zu machen. „Wir sagen den Studierenden: Ja, Games sind großartig. Aber sie sollten kein Grund sein, dich selbst auszubeuten.“

Vielleicht ist das etwas, was Zeitglas wirklich ausmacht: die Fähigkeit, Leidenschaft in etwas Nachhaltiges zu verwandeln.

Sanatorium: A Mental Asylum Simulator ist heute auf Steam erschienen – ein Erstlingswerk, das moralisch fordert, handwerklich überzeugt und mit ruhiger Stimme daran erinnert, dass Kreativität Zeit braucht.


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Author
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Linda Güster
Gaming & eSports Expertin
Ich bin Linda – und ich lebe Gaming in allen Farben (RGB natürlich). Für Escapist schreibe ich über alles, was mich packt: Indie-Games, Cozy-Perlen, Simulationen, (J)RPGs, Triple-A-Titel, Idle Games und Clicker, bei denen man „nur kurz“ was anklickt und drei Stunden später immer noch da sitzt. Mein Kalender besteht aus Releases und Event-Dates – Yu-Gi-Oh! Nationals, IEM Cologne, Gamescom – und dazwischen jongliere ich TikTok, mein Steam-Curator-Profil und eine 1.800-Spiele-Steam-Bibliothek, die ich garantiert nie komplett durchspiele. Stardew Valley hat mir 250 Stunden Schlaf geraubt, Dota 2 3.500 Stunden Lebenszeit, und ich würde beides sofort wieder tun. In MMORPGs kann ich stundenlang im Charakter-Designer oder ins Transmoggen versinken, bis jedes Detail sitzt. Kurz gesagt: Ich trage viele Hüte – aber mein Lieblingshut ist ein Gaming-Headset. ♥️