今から人生の半分ほど前にFPSシューターをプレイしていた方なら、おそらくRed Orchestra、あるいは少なくとも2011年、2013年、2017年にそれぞれリリースされたRising StormとVietnamをご存知だろう。どちらのシューターもカルト的な人気を誇り、だからこそBlue Dot Gamesが制作する冷戦版「’83」には大きな期待が寄せられている。リードデザイナーやその他のスタッフは、まさに同じスタジオ出身である。
- 「’83」のコマンダーモードとは
- 指揮官はむしろ中尉に近い
- ゲーム内の指揮官の選択肢
- 早期アクセスと近日公開予定のクローズドベータ
このゲームは2019年に発表されたが、開発者が本格的にこのゲームを披露するのは2026年で、間もなく限定ベータテストが開始され、年内には早期アクセス版がリリースされる予定だ。徐々にマーケティングが進められる中、『’83』に注目が集まりつつあり、コマンダーモードの搭載という期待感も高まっている。以下、本作のリードデザイナーであり、かつて『Rising Storm Vietnam』の開発者兼デザイナーでもあったSturt Jefferyへのインタビューをまとめた。
「’83」のコマンダーモードとは
コマンダーモードは今年、ゲームのマーケティングの一環として最近リリースされた。このモードでは、各チームのプレイヤー1人がコマンダーとなり、チームに指示を出したり、支援能力を呼び出したり、最終的にはプレイヤーを勝利に導く手助けをすることができる。
このモードは、より大規模な戦術シューティングゲームの多くにおいて重要な要素となっている。古いバトルフィールドシリーズ(少なくともBF4までは)にもこの機能が搭載されており、ヘル・レット・ルーズ、スクワッドなど、このジャンルの他のゲームでも現在も採用されている。
さて、『’83』のコマンダーモードでは、『ヘル・レット・ルーズ』よりもさらにハードコアなプレイが楽しめ、分隊長VOIPチャンネルを通して部隊に指示を出すことができる。しかし、『バトルフィールド2』や『ライジング・ストーム』といったゲームとの共通点も見られる。
指揮官はむしろ中尉に近い
『ライジングストーム』と同様に、指揮官は地上部隊の一員となりる。指揮官は、テーブルを設置して任務を遂行できるという特別な能力を持つユニットである。そうすることで、指揮官の役割を大きく広げる多くの特殊システムや効果が解放される。無線機を使って砲撃を要請できるが、要請を完了するには無線機の近くにいる必要がある。また、双眼鏡や自分の目で分隊への指示マーカーを直接設置したり、砲撃を要請することもできる。
それは指揮官が常に拘束されるものではなく、動き回ったり、他の兵士がするようなことをするのも可能。
ここにこのシステムの優れた点が表れる。「指揮官は、配置可能な指揮所(テーブルで表される)からほとんどの機能にアクセスします。つまり、これらの機能を実行するにはテーブルに留まらなければならないため、比較的脆弱な立場にあります」とSturt Jeffery氏は述べている。
「我々にとって、指揮官はゲーム内の戦闘において常に脅威にさらされる存在でなければなりません。特殊部隊が彼を追跡し、敵の指揮官が彼の頭上に反撃砲撃を要請する可能性があるからです。そのため、彼は刻々と変化する戦場で自身の安全を確保するために、しばしば移動を余儀なくされるでしょう。つまり、重要なのは、戦闘の最前線に立ちながら部隊を指揮・統率する、下級中尉のような役割なのです。」
83年の指揮官は、サンドハーストで悠々自適な生活を送っているような将軍ではない。むしろ、スタートが言うように、中尉のような存在だ。いざという時、指揮官は現場にいなければならない。逃げたり、隠れたり、機動したり、あるいは反撃したりする必要がある場合、指揮官はオフラインになり、テーブルの近くにいない限り、部隊への指揮、命令、そして指揮能力を失ってしまうのだ。
もちろん、これは指揮官の行動範囲に多少の混乱をもたらす。同時に、分隊長の行動範囲にもバランスをもたらす。つまり、指揮官はテーブルを安全に使用できるだけでなく、双眼鏡を適切に使用して分隊に的確な指示を出せるような、十分な位置を確保する必要があるのだ。
他の類似したタクティカルシューターと同様に、分隊でのスポーンはこのゲームの重要な要素である。拠点にスポーンするのではなく、分隊の仲間の近くにスポーンすることができる。
「特殊部隊はより多くの武器を選択できるだけでなく、前線にスポーン地点を設定することも可能です。これにより、敵陣の背後から側面攻撃や作戦行動を行い、指揮官を排除したり、重要目標を攻撃または妨害したりする能力が向上します」とSturt Jeffery氏は述べています。
これにより、指揮官は味方領内にしかテーブルを設置できないため、敵部隊による深部侵入の危険にさらされるというダイナミズムが生まれる。部隊の命令や個々のプレイスタイルによっては、側面攻撃を仕掛けて拠点を占領したり、指揮官を追跡して倒したりする部隊もいるだろう。
ゲーム内の指揮官の選択肢
司令官の役割は、主に戦術的・戦略的な優位性を確保し、ゲームに勝利することである。役割とインターフェースはシンプルですが、ゲームに大きな影響を与える選択肢が数多く存在する。Blue Dot社が提供してくれたインフォグラフィックでは、司令官の役割は以下の通り。
このモードの醍醐味は、自分の能力を戦術的に活用することである。偵察機は敵の位置を特定するのに役立ちつ。例えば、防御側が防御陣地を構築するのを支援したり、攻撃チームが敵の位置を把握して陣地奪取の可能性を高めたりできる。また、重要な地点に砲撃を行い、突撃部隊の攻撃や、最近失った陣地の奪還に備えることも可能。これらは指揮官がスキルを駆使して下さなければならない戦術的な選択である。しかし、これはより大局的な戦略の話であり、他にも様々な側面がある。
「我々の経験では、指揮官は常にどこに陣地を置くべきかを判断しています」とSturt Jeffery氏は言う。「そこに留まって『交通整理』をするのか、それとも最後の防衛や最終攻撃に加わって支援するのか。それは『慎重さが勇気よりも賢明である』と判断する能力の一部です。」
『ライジング・ストーム』や『オーケストラ』をプレイした方は、自身で偵察に出かけることができる。味方陣地になるまではテーブルを下げることはできないが、正確な報告が必要な場合や、より機動的な指揮スタイルでプレイしたい場合は、このオプションを利用できる。あるいは、包囲されている場合は、窓から頭を撃ち抜かれたり、後頭部を撃たれたりする前に、テーブルから降りるのが賢明だろう。
さらに、司令官はクールダウンが終わったらすぐに、そして資源があるときにアビリティを使いたいと考えている。資源は、コントロールポイントが必要なため、ゲーム内で大きく増減する。スタート氏によると、ゲームモードのルールに従って、ゲームモードはそもそも攻撃と防御を奨励しているとのことである。しかし、司令官にとって重要なのは、ポイントの勝ち負けだけではない。
「主な違いは、異なる目標にはそれぞれ異なる量の資源を投入する価値があるという点です。」
「指揮官は、戦闘の様々な段階において、ある目標を他の目標よりも重要視する可能性があり、そのため、他の目標よりも特定の目標の確保を優先するよう命令を下すことがあります。これは、勝利のためにすべての目標の確保が必要ではない『フロントライン』のようなモードにおいては、全く有効な戦略です。」
指揮官は、自身の能力を強化するために、拠点の支配権を確保したいと考えるかもしれない。そうすることで、味方部隊は防御、攻撃、その他戦闘で必要となるあらゆる支援を受けることができる。
Sturt Jeffery氏に、資源不足の指揮官の社内プレイテストがどのようなものか尋ねたところ、彼はこう答えた。「劣勢に立たされた指揮官は、例えば砲撃を思うように要請できない状況に必ず直面します。これは、ゲームプレイを膠着状態や引き分けから遠ざけるメカニズムの一つです。」
つまり、指揮官は、その役割を果たすことが著しく困難になる前に、そうした決定的な瞬間を必要としているようだ。
「フロントラインズゲームモードで司令官としてプレイした経験から言えるのは、資源を大量に消費する目標を確保する必要性と、司令官の役割においてより差し迫った可能性のある他の要求とのバランスを取る必要があるということです。司令官は、部隊を目標に誘導し、航空偵察を確実に実施すると同時に、自身の背後にも気を配り、司令部周辺に敵の特殊部隊が潜んでいないかを確認するなど、多忙を極める可能性があります」とSturt Jeffery氏は述べている。
指揮官がポイント獲得のために奮闘しなければならないという考えは、はるかに理にかなっている。つまり、これらのゲームモードでは、チーム連携を強化するために、分隊が防御命令と攻撃命令に従うインセンティブが生まれる。また、Sturt Jeffery氏はEAを通じて、支援行動に対するXPとスコアの獲得についてさらに検討し、チームワークに基づく連携をさらに洗練させていくと述べた。キル数を主なポイント獲得システムとするのではなく、最終的には自己実現的なシステムになるはずだ。
早期アクセスと近日公開予定のクローズドベータ
現状では、『’83』は早期アクセス版のリリースに向けて準備を進めている。開発チームは、3月20日15:00 GMT / 11:00 EDTから3月21日23:00 GMT / 19:00 EDTまでの36時間、一般公開のクローズドベータテストを実施する。興味のある方は、Steamページにアクセスしてアクセスをリクエストしてみよう。ゲームは、現在のところ2026年後半に早期アクセス版としてリリースされる予定である。
プレイヤーは、他の部隊やウッドペッカー戦場でのプレイに加え、指揮官モードをテストすることができる。
開発チームは、早期アクセス開始前に改善すべき点についてフィードバックを求めている。前述の通り、開発チームはキル数、命令遂行数、その他様々な行動に対する経験値獲得システムを改善したいと考えており、実際にプレーヤーによるフィードバックをもらう機会ともなる。
また、よりテンポの速いゲームプレイが楽しめる40対40の試合形式も体験可能。ROやRising Stormから学んだことを踏まえ、このゲームがどのようなものかを尋ねたところ、Sturt氏は次のように答えた。
「私たちは『アクセスしやすいリアリズム』という『RO2』の哲学をゲームの核となる柱として採用しました。リアリズムと楽しさのバランスを取ることです。これは『83』のデザインのあらゆる面に反映されています…」とSturt Jeffery氏は述べ、特に意図した通りに機能しなかったゲームプレイのメカニズムが壊れていたため、クラスの機能を再設計したと付け加えた。
「『レッドオーケストラ』から学んだことの一つは、プレイヤーは何かをすることでポイントが与えられると反応するということです。たとえそのポイントが必ずしもより広い意味での価値を持たないとしてもです。良い例は、機関銃兵への弾薬補給メカニズムの導入です。通常のライフル兵は機関銃兵に弾薬を補給する能力を持っていましたが、誰もそれを使っていませんでした。そこで、プレイヤーが弾薬補給を行った際に5ポイントを任意に与えることで問題を解決しました。するとすぐに、プレイヤーたちは弾薬箱の雲の中で機関銃兵を攻撃するために列をなすようになりました。」
新しい40対40モードに関しては、主に車両と地上部隊の必要性によるものです。「違いは、一般的にマップが大きくなることです。プレイヤー数を増やす大きな動機は、車両の利用可能性が歩兵プレイヤーのプールを減少させることを避けたかったからです。以前のゲームでは、プレイヤーが車両を最大限に活用すると、複合兵器シナリオで役割を果たす歩兵がほとんどいなくなってしまうことが分かりました。」
’83は、昔ながらのタクティカルシューターの精神的後継作であり、進化形となる可能性を秘めている。2026年は、EAが最近リリースしたOver The Top WW1や、待望のHell Let Loose Vietnamなど、このジャンルにとって良い年になりそうだ。
最終更新日: 2026年3月18日 08:08