ビデオゲームの開発は決して容易ではない。小規模な独立系スタジオであろうと、AAAパブリッシャーであろうと、そのプロセスは骨の折れるものですが、同時にやりがいも伴う。しかし、一人で新しいゲームを開発する開発者の立場を想像してみてほしい。それが、JakefriendがScrabdackleの開発中に直面した現実だった。
- エスケイピストの要約
- 活発なコミュニティの力
- 挑戦と報酬
- 魔法使い社会を深く掘り下げる
- エスケイピストに聞く
Scrabdackle Act 1のリリース以来、批評家やプレイヤーから好評を得ている。The Escapistはゲームのプレビューを行った後、jakefriend氏に開発プロセス、今後のActへの期待、そしてソロ開発者にとってコミュニティがどれほど重要かについて話を聞いた。
エスケイピストの要約
- Scrabdackleは、jakefriend が作成した手描きのアドベンチャー ゲームで、3 つの幕で構成される予定。
- Scrabdackleゲームの第 1 幕は 12 月 2 日にリリースされた。
- ゲームはまだ開発中であるため、Scrabdackle は早期アクセスの段階であり、jakefriend はゲームがさらに開発されるにつれてゆっくりとアップデートしていく予定。
- 一人で開発を行うと、特に開発に時間がかかることや、作成プロセスに伴う孤立感など、独自の課題が生じる。
- ジェイクフレンド氏は、制作と共有を続けることができた理由として。「Scrabdackle」を支える”協力的なコミュニティ”の存在を挙げている。
- 他の出演者はまだ決まっていないものの、jakefriend は The Escapist に対し、今後どのような雰囲気になるのかを簡単に説明してくれた。
活発なコミュニティの力

ビデオゲームコミュニティ全体の評判は、決して良いとは言えない。問題のあるゲーマーの少数派が、他の全員よりも声高に意見を述べるため、彼らの声は他のプレイヤーよりも多く聞かれるのだ。しかし、協力的で活発なコミュニティは、非常に貴重な存在となり得ることを、ジェイクはScrabdackleの開発過程で身をもって体験した。
「最初からとても活発で、熱心に関わってくれて、支えてくれるコミュニティがあって、それが精神的な支えになっている」と彼らは説明した。「このゲームを誰のために作っているのか(自分自身や『消費者』だけでなく)理解しているし、待ってくれている人がいることも分かっている。それに、これは私にとって『仲間』に最も近い存在なのだ」
グループで活動する仲間とは異なり、ジェイクはいわば自分だけの空間に閉じこもっていた。ゲーム開発者の友人はいるものの、会話は主に「一般的な」内容で、Scrabdackle特有の話題にはならない。
「この規模のゲームを単独で開発すると、本当に『誰もあなたのD&Dキャンペーンに興味がない』という問題が起こる。つまり、私生活でその内容にそこまで詳しい人はいないし、ストーリーの感想をいつも聞きたい人もいないということだ」とジェイクは述べる。
「他の開発者の友人でさえ、一般的な共通の悩みについて気軽に話せる人が多いが、ゲームに特化した話はあまりしない。コミュニティがなければ、私が起きている時間のほとんどを費やして作り上げているものについて、本当に誰にも相談できないまま5年間を過ごしていたはず。そんな状況では続けられなかっただろう」。
挑戦と報酬

たとえ傍らで応援してくれる人が何人いたとしても、成長において変えられない側面が 1 つある。それは時間である。
単独開発者である Jake は、Scrabdackleのすべての可動部分を微調整する任務を負っているが、他の人たちと同様に、作業を完了するために 1 日に使える時間は限られている。
「一番大変なのは、時間が限られているので何をするにも時間がかかること。何事にも時間がかかる」とジェイクは説明する。「つまり、基本的に何をするにしても締め切りが延びてしまう。ゲームパッドのコントロールの調整とクオリティオブライフにあと1~2週間必要だと思えば(正直言って、おそらくそうなのでしょうが)、Act 2を1~2週間延期するか、同等の時間がかかる別の方法を探してそれをカットするか、どちらか選ばないといけない。」
確かにストレスがたまりそうだが、ジェイク自身もThe Escapistに語ったように、それは事実である。しかし、困難を乗り越えれば、満足感を得られることも少なくない。
「人間のボトルネックの性質上、すべての締め切りに『常に遅れている』と感じるのは非常にストレス。また、完成したコンテンツを将来までリリースできないまま何時間も放置しておくのも同じくらい難しい。私にとって、このゲームを作る上で最もやりがいを感じるのは、それを共有することである。」
さらにこう続ける。「私は、ゲームの基本的にすべての側面を自分で作るのが本当に楽しい(効果音以外) […] ですが、文章や世界のデザイン、ボス、音楽、コーディングシステムなど、すべてにおいて…帯域幅や締め切りを除けば、心から楽しんでいる。」
あらゆる障害にもかかわらず、ジェイクの情熱と楽しみは、スクラブダックルをプレイするときに確実に伝わってくる。ブルーの不運な冒険には、とても心がこもっている。
魔法使い社会を深く掘り下げる

The Escapistは、ジェイク氏へのインタビューを終えるにあたり、 Scrabdackleゲームの次章について内情を聞かずにはいられなかった。開発中なので、ゲームプレイのプレビューは見られなかったが、ジェイク氏は今後の展開についていくつか情報を教えてくれた。
「 『Past Away』というサブタイトルが付けられた第2幕では、設定や主要なストーリーポイントを紹介する必要がないため、少し範囲を広げて、プレイヤーが流れを追えると信頼できる構成になる」と同氏は語る。「ブルーが彼らの世界観に対するさらなる試練に直面することで、魔法使い社会へのより深い洞察が描かれる […]第2幕と第3幕は、全体的にストーリーに重点が置かれる予定だ。」
しかし、 Scrabdackleの「物語重視」のアプローチを好む人にとっては、心配する必要はない。このゲームでは、堅苦しい物語の束縛から解放され、ただ探索するだけで楽しめる。
「私は誰かに世界をどう見るべきかを指図したいのではなく、むしろそうするよう促したい。テーマの中心は、行動を起こすことの大切さ、特に何もしないことが害を引き起こしたり、害を長引かせたりする場合に、行動を起こすことの大切さについて主に扱っている。」
エスケイピストに聞く
Scrabdackleの発売日はいつ?
Scrabdackle Act 1 は 12 月 2 日にリリースされた。これは早期アクセス エクスペリエンスであり、完全版のゲームはまだリリースされていない。
Scrabdackleはどのプラットフォームでプレイは可能?
Scrabdackle が利用できるプラットフォームは、少なくとも現時点では Steam に限定されている。
Scrabdackle Switch版はリリースされるのか?
前述の通り、Scrabdackle は Steam 限定であり、コンソールへの移植は現時点では Jake の開発計画には含まれていない。
Scrabdackleに似たゲームは何?
Scrabdackleは非常にユニークな作品である。とはいえ、『ゼルダの伝説 夢をみる島』からインスピレーションを得ており、メトロイドヴァニアの影響も強く受けている。
最終更新日: 2026年1月3日 15:20