Mewgenics

Mewgenicsインタビュー:Binding of IsaacとSuper Meat Boyのクリエイターによる「不可能」なゲームがついに登場

Mewgenics、多くのファンが長らく待ち望んでいたゲームだ。『スーパーミートボーイ』『The Binding of Isaac』で知られるエド・マクミレンが開発し、2018年にデザイナーのタイラー・グレイエルと提携したこのゲームでは、プレイヤーは猫の群れを育てながらキャンペーンを進め、他の猫たちと戦ったり、サプライズに遭遇したりする。

目次
  1. The Escapistの要約
  2. 猫は何年もかけて作られた
  3. まだ猫は終わっていない
  4. 状況をうまく機能させる
  5. ボスは噛みつきながら戦う
  6. これから起こる猫災害
  7. The Escapistに聞く
  8. 参考文献

このゲームは2月10日にSteamで発売される予定で、McMillen氏とGlaiel氏はEscapist Magazineのインタビューに応じ、Mewgenicsを最終的にリリースするまでに何が必要だったか、 Nintendo Switch 2のような他のプラットフォームでの可能性、そしてなぜこれほど時間がかかったのかについて語った。


The Escapistの要約

  • Mewgenics は、 『Super Meat Boy』『The Binding of Isaac』で知られる Ed McMillenと Tyler Glaielが作成した最新ゲーム。
  • このゲームは2012年に発表され、2月10日にPC向けに発売。
  • プレイヤーは、多くの代替パスやボスなどが登場するキャンペーンを進めるために、猫を繁殖させて育てなければならない。
  • Escapist との独占インタビューで、McMillen 氏と Glaiel 氏は、『Mewgenics』の完成までに何が必要だったか、また、今後のタイトルの計画について語った。

猫は何年もかけて作られた

Mewgenics インタビュー
画像提供: Ed McMillen、Tyler Glaiel

ここまで来るのに長い時間がかかった。Mewgenics2012年に初めて発表されたが、マクミレン氏が『The Binding of Isaac』の開発のために白紙に戻り、2018年に再発表された。一部のプレイヤーは、このゲームが本当にリリースされるのか疑問に思っていたが、マクミレン氏とGlaiel氏も同様に考えていたことが判明した。

「ゲームはもう終わったと思った。二度と手が付けられないと思った。キャンセルされたんだと思った。IPを取得して何かを作るのは不可能だと思ったんだ」とマクミレン氏は明かした。

「だから何年もの間、不可能だと思っていた。それから、IPを取得できたので、タイラーともう一度、もっとクールな方法でやり直せないかと考え始めたんだ。」

グレイエル氏も同意見で、2026年よりずっと早くリリースできると考えていた。「二人とも、多少は時間がかかるだろうとは思っていたが、ここまで長くなるとは思っていなかった。4年くらいかかるだろうと思っていた。2年でリリースするつもりだった。エドが当時取り組んでいた他のプロジェクトを仕上げている間に、私が6ヶ月かけてエンジンを動作させ、その後1年半かけてコンテンツを制作してリリースするつもりだった」と彼は説明した。

「実際にタクティカルストラテジーゲームにすることに決めた時点から、さらに2年ほどかかった。パンデミックの影響で、スケジュールにかなりの支障が出た。」

グレイエル氏は、 Mewgenics はもっと早くリリースできたかもしれないとすぐに言及した。 おそらく2021年頃には完全版をリリースできただろうし、それで十分だっただろう。おそらくかなり良い出来だっただろう。でも、やりすぎたかもしれない。開発を続けるうちにどんどん良くなっていったので、開発を止めたくなかったんだ。」

グライエル氏は、2018年頃にこのプロジェクトに参加した時、アイデアはしっかりしていたものの、コンセプトにはまだ改善の余地があったと回想している。 

「エドがこのプロジェクトを気に入っていたので、しばらく前から話していた。まだ完全には形になっていなかったが、コンセプトはとても良かった。エドが本当にやりたかったことの一つだった。彼は似たようなアイデアをいくつか提案していたが、猫は登場しなかった。私は、猫の存在こそがこのアイデアの魅力だと言った」とグレイエルは回想する。

「最初は基本的なアイデアがあった。家の中で猫を繁殖させて、別のゲームにアバターとして登場させるというものだ。タイラーが参加すると、このゲームは一体何なのかという疑問が湧いてた。何のために猫を繁殖させるのか? 見返りは何なのか?」とマクミレンは説明する。

「最初のプロトタイプは面白くなかったんだ」とグライエル氏は振り返る。「偶然で特定の猫を欲しがる人がいる。それでは面白くない」とグライエル氏は言う。「プレイヤーが自分で目標を設定できるようになって初めて、繁殖は面白くなるんだ」

ポケモンのように、交配して能力を組み合わせる。それがこのゲームの面白いところなんだ。プレイヤーが自発的に目標を持ち、それに向かって努力できるよう、奥深い戦術的な戦闘が必要だったんだ。」

まだ猫は終わっていない

Mewgenics ゲーム
画像提供: Ed McMillen、Tyler Glaiel

「でもエド、開発期間をあと1、2年延ばしたほうが良くなるんじゃないの?」とグレイエルは冗談を言った。 

「まあ、そうだね」とマクミレン氏は答える。「このゲームの開発を続けていくつもりだから。」

何年もかけて開発された別のインディータイトルであるフィル・フィッシュのフェズと比較する人もいる。フェズのデザイナーは2012年のインディーゲーム:ザ・ムービーでマクミレンと一緒に紹介された。

「正直に言うと、私たちは他人が私たちにかけるプレッシャーよりも、自分たちにプレッシャーをかけていたと思う」と彼は説明した。

プレッシャーはあまり感じていない。確かに『Duke Nukem Forever』のような状況だね。完成して(2月10日時点で)発売されたのは素晴らしいが、あのゲームと自分たちを比べたくはない。あのゲームはうまくいかなかったから。私はプレイしたことはないが、プレイした限りでは、あのユーモアはあの時代には通用しなかった。うまくいかなかったんだ。

グライエル氏も同意見で、多くのプレイヤーがミュージェニックスがボツになったと思っていたと指摘する。「私はそれほど心配していないし、そもそもオリジナルのプロトタイプからの変更点はあまりない。13年も14年も息をひそめて待っていたわけではない。多くの人が開発中止になったと思っていたんだ!実際に興奮して待っていた人たちは、開発が再開されたことを知っていたんだ。」

さらに、私たちが過去 6 年間ずっと話し合っていたにもかかわらず、開発が再開されたことに気づかなかった皆さんもいる。」

マクミレン氏は、コミュニティ全体がプロジェクトに興味を持ち続けた理由として、ゲームプレイのアップデートを挙げている。

「もしゲームプレイを一度も公開していなかったら、まだプレイできないことにもっと苛立ちを感じていただろう。その代わりに、少しずつですが、丁寧に教え込まれている。ファンは動画を見て、自分だったらどんな選択をするか考えてくれるので、まるで頭の中でゲームをプレイしているかのようだ。彼らは次の動画を切望しています。とにかくもう一回プレイしたいんだ。」

グレイエルが幼少期に猫に囲まれて育ったことも、この状況に役立った。「ある日、うちの猫が一匹、どこかへ行ってしまったんだ。目玉が飛び出し、顎が外れた状態で戻ってきた。何が起こったのか全く分からず、何ヶ月もチューブで栄養を与え続けなければならなかった。18歳くらいまで生きた。外に出て冒険をして、傷だらけになって帰ってきたんだ」と彼は回想する。

あなたのデジタル猫たちがより良い時間を過ごせることを願っている。

状況をうまく機能させる

Mewgenics リリース
画像提供: Ed McMillen、Tyler Glaiel

ミュージェニックスの制作において大きな役割を果たしたのは、マクミレンにとってこの作品がいかに個人的なものになったかという点だった。「当初、猫たちの障害や怪我は、ただの不幸な出来事として考えていた。電話がかかってきて、娘を学校に迎えに行かなければならなかった時のことを、今でも鮮明に覚えている。その時、学校は彼女には無理だと悟ったのだ。娘のADHDは非常に重度である。検査を受けたところ、私の結果と非常によく似た結果が出た。彼女はIQは高いが、失読症とADHD、そして自閉症スペクトラム障害を抱えている。

「あれは私にとってフラストレーションだった。だって私は大丈夫だったんだから。何とか切り抜けたんだ。こういうことにも良い面はあるんだと気づいた。他の強みも出てくる。だから、ゲーム中の全ての悪い出来事には、方向転換してそれを活かすための良い面が必要だと決めたんだ。それは単なる壁ではない。よく見れば、金で満たされた壁なんだ。状況を受け止め、最善を尽くす。悪いことは起こるものだ。でも、耐え忍び、適応する必要がある。これがMewgenicsの核となるコンセプトの一つとなり、私にとって全てが個人的なものになった。」

では、マクミレン氏が親でなかったら、ミュージェニックスは違った形で作られただろうか?

「私がそこまで夢中になっていたかどうかは分からない。元々、このコンセプトは猫から来ていたんだ。妻は猫を飼うのが好きなんだ。私たちは4匹の猫を飼っていて、妻は問題を抱えた、奇妙で毛のない猫を飼っていた。それが奇妙で、倫理的にグレーな意味で興味深いと思った。そして、それがMewgenicsのコンセプトになったんだ。 」

「そしてその扉は閉まり、再び開いた時、突然子供ができたんだ。同じゲームにはならなかったと思う。きっと何か違うものになっていただろうし、それは何らかの形で意味を成していたはずだ。なぜなら、個人的に関心のない、自分にとって大切なプロジェクトに、完全に没頭することはできないからだ。」

ボスは噛みつきながら戦う

Mewgenics 発売
画像提供: Ed McMillen、Tyler Glaiel

Mewgenicsの大きな特徴はボスの存在だ。ステージによっては、巨大で異形の猫たちがボード上に出現し、手下たちが守備に待機している。Glaiel 氏もこの点をゲームデザインにおける難点の一つとして認めている。「おそらく、デザインの中で最も一貫して難しかった部分だ」と彼は説明する。

「ターン制のボスには、あまり自由度がない。スピードや見栄えを調整するだけではダメなんだ」とGlaielは説明する。「ボスがただ動いて攻撃するだけの大きな肉塊では、面白くない。反応や位置取り、そして考えるべき要素が必要なんだ。時間をかけて改善を重ね、最終的にはシンプルなボスが最も面白くなったんだ。」 

マクミレン氏も同意し、早い段階でボスのデザイン方法を変える必要があることに気づいていた。「初期には、『The Binding of Isaac』のボスをデザインした。しかし、それは一度きりの作業だった。最終的に、ボスも他の要素と同じメカニクスを使う必要があることに気づいた。私たちが幼少期にプレイした古典的なターン制ストラテジーゲームの多くを思い浮かべると、ノスタルジアの要素がそれらを本来とは異なる形で捉えているのだ。そして、それらのゲームのボスをプレイしてみると、彼らはただ動いて攻撃するだけだ。」

「当時は楽しかったよ。アニメーションがすごくクールで大げさだったら、それで許されるんだ。例えば、太陽系を隕石が通過する2分間のカットシーンとか。いずれはそうしなきゃいけない」とマクミレンは言う。そして、その責任を負わされるのは嫌だ。

「私が最初にデザインしたボスのいくつかは2つの動きを持っていたが、それでは繰り返しになってしまい、敵やネコが使えるメカニクスを全く活用できていない。だから、ボスも同じ動きをさせないのはなぜだろう?と考えた結果、非常に良いバランスを見つけたと思う。」

グレイエルは初期のボスはあまり改良する必要がなかったことを覚えている。「私が最初に手がけたボスは、ラディカルラットとディバイディングスライムだった。実はどちらも、ほとんど変更していない。最初からうまくいったんだ。ある時点で、もっと派手にしようとしたんだが、その時にボスがもっと大きな肉塊を食べるようになったんだ。この戦闘は、遊び心のあるものに調整する必要があった。」

ボリス、チャブス、そしてナブスのシンプルさが、大きな「なるほど!」と思った瞬間だった。「おお!」って感じだった。スライムでさえ、あのボスがあんなに楽しいのは当然だよね。あれは私が最初に実装したボスだ。ゲームに初めて登場するボスはスライムだ。フォトリアリスティックな目玉と大きな緑の立方体を持っている。私にとっては、あれはビデオゲームのボスの定番だ。そして、定番であるには理由がある。

これから起こる猫災害

Mewgenics はタッチスクリーンに最適なユーザーインターフェイスを備えているため、このゲームがスマートフォン、タブレット、または Nintendo Switch 2 に移行できるかどうかが疑問だった。

「Steam Deckで検証済みです」とGlaiel氏は認め、「しかし、Switch版が次の自然な流れになるだろう。それ以降はパブリッシャー次第だ」と付け加えた。McMillen氏も同意見だが、Mewgenicsはスマートフォンではおそらく対応しないだろうと指摘する。「スマートフォンでは難しいだろう。UIがスマートフォン向けに設計されていないのだ」

Mewgenics 制作
画像提供: Ed McMillen、Tyler Glaiel

PC 版の次のステップとしては、プレイヤーが猫を集めたり、交換したり、見せびらかしたりできるようになるのだろうか?

DLCってそういうものだよね? 皆さんが何を好むかは分かっているし、ゲームには私たちが気づいていなかった、もっと楽しんでいただける要素がきっとあるはずだ。大変な部分を乗り切った今、方向転換して、皆さんが好む要素をどう活かし、DLCでゲームをより良くできるかを検討できるんだ。

多くのゲームが早期アクセスでリリースされる時代において、グライエル氏とマクミレン氏は共に、2026年に完成版ゲームをリリースすることの違和感を認めている。「完成版ゲームをリリースする。今となっては奇妙な感覚だ」とグライエル氏は語り、マクミレン氏もこれに同調する。「私は早期アクセスがあまり好きではない。これは、人々がすぐにお金を必要としていたことに起因するものだと思う。早期アクセスを行う人を非難するわけではないが、人々が既にゲームをクリアした後に体験を変えるのは奇妙に感じる」。グライエル氏もこれに同意し、正当化される場合もあると指摘する。「マルチプレイヤー機能など、それが理にかなっている状況はいくつかある。それ以外は、ほとんど何でも良いと思う」

マクミレン氏は、Mewgenics がプレイヤーに何か新しいものを提供できると感じている。「他のローグライクゲームではそれぞれ独立して存在するメカニクスを、チャレンジランや難易度設定といった要素に落とし込んだ点が気に入っている。それに、『Isaac』ではサイコロを振り直すのが一般的で、私も同じようにプレイしている。」

マクミレンは、ミュージェニックスが何を象徴しているのかを最後に熱心に語った。「これは生き物だ。まるで一つの大きなまとまりのある世界のようなもので、そこが一番クールなんだ。」

Mewgenicsは2月10日よりSteamでPC向けに発売される。コードはパブリッシャーより提供されている。

The Escapistに聞く

Mewgenics の開発期間はどのくらいですか?

Mewgenics は約 14 年間にわたって開発されてきました。

Mewgenics は Nintendo Switch でプレイできますか?

いいえ、しかしGlaiel氏とMcMillen氏は、いつかこのゲームがSwitchで登場するかもしれないと示唆しています。

他のプレイヤー間で猫を交換できますか?

いいえ、しかし将来的には DLC としてそれを実現する可能性は十分にあります。

参考文献

  1. Steam の Mewgenics (Steam)
Author
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川崎 理恵子
1995年大阪生まれ。ゲームニュースエディター。国内ゲーム雑誌の記者・編集者を経て、フリーエディターとして独立。プレーヤーの視点からゲーミングおよびEスポーツのさまざまな専門媒体に配信中。