Bitmap Books

Sam Dyerインタビュー:Bitmap Books ー ゲームの思い出を飾る聖地へ

Bitmap Booksの出版物を開く前から、本は実際の製品の一部に過ぎないことに気づき始める瞬間がある。

目次
  1. ノスタルジアから生まれた
  2. 900個の箱をテープで留める音
  3. すべての本は異なる
  4. ビットマップブックは生成AIを決して使用しません
  5. より新しい機械も古くなりつつある

箱は、高価な電子機器よりも丁寧に梱包されて届く。段ボール箱の素材選びも、外装のデザインも、角の保護も、細部にまで配慮が行き届いている。中身の本は、丁寧に包装され、保護され、封がされており、まるで郵便で届いたというより、儀式のような趣がある。これは、Amazonの配達員がハードカバーの本を緩い段ボールのスリーブに放り込み、配達員がそれをフェンス越しにあなたの家の温水浴槽に投げ込むのを待つような、そんなありきたりな配達ではない。

Bitmap Booksは、ゲーム業界がしばしば忘れがちなことを理解している。記憶には質感があるのだ。重みがあり、匂いもある。紙質があり、印刷品質があり、かつてプレイしていた画面(ゲームボーイのことだよ)よりも大きなスクリーンショットがあり、シュリンク包装を開けることを妙にためらう。まるでその遺物を傷つけてしまうような気がするからだ。インディ・ジョーンズなら聖杯の包装紙を剥がしただろうか?

そんな状況の中、『餓狼伝説 アルティメットヒストリー』が郵送で届いた。開封しなければならないことは分かっていた。同時に、脳の小さな、愚かな部分が、まるで1993年からより良い時間軸を経てやってきた古代ネオジオの遺物のように、それを永遠にそのまま保存したいと願っていたことも分かっていた。シュリンク包装を破ってしまったのだが、今でも後悔している。

ノスタルジアから生まれた

The Escapistは、Bitmap Booksの創設者であるサム・ダイヤー氏に、グラフィックデザイン、ノスタルジア、そしてコモドール64から生まれたサイドプロジェクトが、いかにしてゲーム文化において最も尊敬される出版社の一つになったのかについて話を聞いた。夜にInDesignで遊んでいた一人の男が始めた事業は、数年先を見据えたロードマップ、SNKのような企業との大規模なライセンスプロジェクト、そして新作リリースを一大イベントとして扱うコレクター層を持つ出版社へと成長した。

サム・ダイヤー、ビットマップ・ブックス創設者

ダイアーの説明が進むにつれて、Bitmapの成功はレトロゲームだけにとどまらないことが明らかになってくる。それは「思いやり」の問題なのだ。ほら、今世紀に入ってから私たちが失ってしまったように見える、企業、いや、企業的なやり方で失い続けているあのこと。

「私は常に自分をグラフィックデザイナーだと考えています」とダイアーはThe Escapistに語った。「90年代後半にサマセット芸術技術大学でグラフィックデザインを学び、その後ロンドンに移り、現地のブランディング会社で働きました。」

彼はその後、2006年頃にバースに移り住み、家庭を築き、地元の広告代理店でグラフィックデザイナーとして働き続けた。しかし、企業クライアントの仕事に携わるようになった多くのクリエイティブな人々と同じように、彼は次第に限界を感じ始めた。

「誰もがそうであるように、私も企業での仕事に少し不満を感じ始めていました」と彼は言う。「クライアントの中には、いかにも企業的なところがあり、クリエイティブな欲求を満たしてくれるような仕事ではなかったんです。」

ほぼ同時期に、ダイアーはレトロゲームに再び没頭し始めた。このタイミングは、ある程度の年齢の読者ならよく知っているだろう。子供が生まれ、生活が真剣になり、その混乱の中で、脳は過去の埃をかき回し始める。突然、真夜中にeBayで古いコンピューターを見て(ネタバレ:私は昨夜Acorn Electronを買ったばかりだ)、ハンマーでもっとひどいことをしている可能性もあるのだから、これは問題ではないと自分に言い聞かせている。

「その頃から、ゲーム、特にレトロゲームに再びハマり始めたんです」と彼は言う。「子供が生まれると、多くの人がそうなるものですよね。子供時代を振り返ったり、そういうことを思い出したりするようになるんです。」

ダイアーは、他の誰かがゲームに関する本を出版しているのを見て、ひらめいた。彼はデザインのバックグラウンドを持っていた。子供の頃からゲームが好きだった。コモドール64が彼の最初のコンピューターだった。なぜ自分で何かやってみないのか?

「『わあ、自分のグラフィックデザインのスキルを活かして、自分の本を作れるかもしれない』と思ったんです」と彼は語る。「こういうものに需要があるとは思っていませんでした。ただInDesignで遊んでみただけなんです。コモドール64が初めてのコンピューターだったので、そこから始めるのは本当に良いスタートでした。当時はそういうものが何もなかったので、夜や週末にただ楽しんでいたんです。」

5カ年計画などなかった。事業計画書も成長戦略もなかった。ましてや、キッチンのホワイトボードにレトロな出版帝国を構想するなど、到底あり得なかった。

「出版社を設立する計画は全くありませんでした」とダイアーは語る。「ただちょっとふざけて、ゲームをしてスクリーンショットを撮って楽しんでいただけなんです。」

そして彼はオンラインで作品を共有し始めた。レトロ好きのコミュニティは即座に反応した。

「みんな『わあ、いつ発売されるの?いつ発売されるの?』って聞いてきたんだ」と彼は言う。「もちろん、それは僕にとって励みになったよ。」

その励ましがきっかけで、彼は2014年にKickstarterに足を踏み入れた。当時、Kickstarterはニッチなクリエイティブなアイデアが真に人々の目に触れるための場所であり、大企業が勇敢な小さなスタートアップ企業を装って、既に発売予定の商品を人々に予約購入させるような場所ではなかった。

「2014年当時、Kickstarterはものすごい人気でした」とダイアーは語る。「イギリスではまだ比較的新しいプラットフォームでした。Kickstarterがなければ、このプロジェクトは実現できなかったでしょう。人々の関心を測る素晴らしい方法でした。」

900個の箱をテープで留める音

最初の本には約900人の支援者が集まりました。素晴らしいスタートでしたが、それなりの準備をしていないと、物流面で悪夢のような事態になりかねません。

「この本には約900人の支援者が集まったと思います。素晴らしいスタートでしたが、すべてが自然に起こったので、当然ながら圧倒されました」とダイヤーは語る。「私はフルタイムの仕事をしていました。印刷やデザインは問題ありませんでした。本当に大変だったのは、発送と梱包でした。」

その部分は彼自身がやった。

「本を全部自分で梱包したんだけど、妻はあまり喜んでいなかったよ」と彼は笑いながら言った。「当時、まだ幼い子供がいたから、かわいそうな妻は毎晩、箱にテープを巻く音を聞かされていたんだ。900冊​​もの本を全部梱包して発送したんだけど、もしまた本を書くなら、こういう作業は誰かに頼もうと思ったよ。だって、僕一人では到底無理だからね。」

段ボール、梱包テープ、そして家庭内の緊張感に満ちた家で、プレミアムゲーム書籍出版の未来が生まれるというのは、なんとも滑稽な光景だ。しかし、それは同時にBitmap Booksについて多くを物語っている。最初の本で、ダイアーは製品はページだけで終わるものではないことを学んだ。これは私自身の心に深く響く信条だ。製品には、その周りのすべてが含まれる。注文。待ち時間。箱。開封。最初のページを開く前の第一印象。かつてのゲームメディアはこうだった。お気に入りの雑誌(そう、Amiga Actionだったに違いない!)の新刊が出ると知って、新聞販売店に行くワクワク感。

ダイアーにとって、その直感はデザインそのものから生まれている。Bitmapの書籍は安価な使い捨て品ではなく、またそうあるべきでもない。ゲームの過去の多くが、故障しつつあるハードディスクのROMフォルダ、YouTubeの動画、古いフォーラムの投稿、閉鎖されたウェブサイト、そして薄れゆく記憶の中に閉じ込められているこの業界において、Bitmapの書籍はプレミアムな存在なのだ。ダイアーは当初から、書籍が特別なものであると認識されるためには、まず見た目が特別でなければならないことを理解していた。

「私の経験と理解では、Kickstarterのようなプラットフォームで何かを売り込む場合、チャンスは一度きりです」と彼は言います。「人々はそのページを見て、『これはひどい、興味がない』と思うか、あるいはあなたが望むように、『これは素晴らしい。今すぐ支援しよう』と思うかのどちらかです。」

それがビットマップのアイデンティティとなった。本はそれ自体で売れなければならないが、それは卑劣な意味ではない。本は自らの存在意義を正当化しなければならない。それは、情熱を持った人々が作ったものだと感じられなければならない。かつてはそれが当たり前だった時代を覚えているだろうか?

パッケージはその大きな要素の一つです。『餓狼伝説』が届いた時、まず箱からその体験が始まりました。外側にはピクセルアートが施されていました。まるで、受け取る人が大切に思うことを知っている人がデザインした小包のようでした。これは偶然ではありません。私も大切に思っています。

「私にとって、それはとても重要な部分なんです」とダイアーは言う。「郵便で荷物を受け取った時の気持ちは、誰もが知っているでしょう。もし荷物が傷だらけで、梱包に会社が気を配っていなかったら、第一印象が台無しになってしまいますよね?」

彼がインスピレーションを受けたのは、他の出版社ではなかった。アップルだった。あの、最も企業的な企業だ。

「まるでiPhoneを手に入れた時のような感覚でした」と彼は言う。「それがパッケージデザインのインスピレーションの源泉です。蓋を開けた瞬間、すべてが完璧に機能し、あらゆる点が考慮されていると感じられる。まさにそういう感覚を目指したんです。もちろん、自分がAppleだと言っているわけではありませんが、注文から本の受け取り、そして実際に本を手にするまでのあらゆる段階を、特別な体験にしたいという思いがありました。」

「経験」という言葉がよく出てくる。多くの企業が使うとマーケティング用語のように聞こえるが、Bitmapの場合は文字通りの意味だ。これらの本は30ポンド、40ポンド、あるいはそれ以上することもある。中には、なぜまたもやアーケードゲームの歴史を綴った分厚い本が玄関先に届いたのか、家族の他の大人に説明しなければならないほど分厚いものもある。ダイアーはそのことをよく理解している。もっとも、私の妻に説明しようとしているのは彼ではないが、もし私が頼めばおそらく説明してくれるだろう。

「それらは安価な本ではありません」と彼は言う。「30ポンドや50ドル、あるいはそれ以上の金額を支払ってもらうのであれば、それに見合うだけの価値があるものでなければなりません。」

同社は現在、専門の配送業者と提携し、発売する書籍に合わせて様々なサイズの角保護材やブックラップを使用している。多くの企業は、こうした細部にまで気を配ることを怠りがちだ。なぜなら、退屈で費用がかさみ、すべてが順調に進んでいるときはほとんど目立たないからだ。しかし、目に見えない仕事も、やはり仕事であることに変わりはない。

「世の中には、このレベルまでこだわらない出版社もあります」とダイアーは言う。「おそらく、手間がかかりすぎるからか、あるいは、私ほど本の耐久性を重視していないからでしょう。でも、1年かけてデザインした本が、傷だらけの状態で届くなんて、絶対に避けたいことです。これほど落胆することはありません。」

こうした姿勢のおかげで、Bitmapは通常の書籍購入者層というよりは、独自のコレクターコミュニティのような顧客層を築き上げてきた。ダイアー氏は、誰もがすべての書籍を購入するとは限らないと慎重に考えている。これらの書籍は高価であり、誰もが無限の書棚スペースや無限の資金を持っているわけではないからだ。しかし、彼は今や各新刊発売に際して、ある種の儀式のようなものが生まれていることを実感している。

「私たちは、非常に熱心なコレクターの方々という、本当に大きなファン層に恵まれています」と彼は語る。「もちろん、発売する本をすべて購入してくれるわけではありません。中には、それだけのお金がない方もいらっしゃるでしょうから。しかし、皆さんは私たちの本の発売を心待ちにしています。まるで一大イベントのようです。本を受け取る瞬間や、パッケージも、その一部なのです。」

そのイベントはBitmapの表舞台となっているが、その裏には、のんびりとしたノスタルジービジネスというよりは、雑誌出版に近い制作パイプラインが存在する。複数の書籍が同時に制作されており、ほぼ完成しているものもあれば、執筆中のものもある。また、スクリーンショット、資料フォルダ、権利交渉、あるいは適切なタイミングを待っているアイデア段階のものもある。

「今のところ、2028年末までの計画はほぼ全て決まっています」とダイアーは語る。「つまり、2028年末まで年間4冊のペースで出版するということです。もちろん、2028年の作品については、まだ着手していない部分もありますが、執筆に取り掛かっているかもしれませんし、スクリーンショットを集めているかもしれません。一つずつ順番に進めていくだけです。」

すべての本は異なる

現在ではプロセスはより体系化されているものの、難易度は題材によって大きく異なる。『餓狼伝説 究極史』は、契約締結から書籍完成まで約2年を要したが、これは主にSNKとの協業において翻訳、承認、変更、法的チェックといった作業が必要だったためである。

「『餓狼伝説』の書籍は、契約締結から完成までおそらく2年かかりました」とダイアー氏は語る。「SNKのような日本の会社と仕事をするのは、どうしても時間がかかります。SNKの担当者は皆英語を話せるので助かりますが、日本語を翻訳する必要があるんです。それに、修正箇所が山ほどあって、細かい法的問題もあって、作業が遅れてしまうんです。」

Bitmapが出版した、ジョイスティック、コントロールパッド、そして奇妙な周辺機器に関する写真集『Trigger Happy』は、全く異質なものだった。

トリガーハッピー、ビットマップブックス

「それは、ドイツのコレクターとの仕事でした。彼はジョイスティックやコントロールパッド、その他奇妙で素晴らしい周辺機器の素晴らしいコレクションを持っていました」とダイヤーは語る。「彼はすでに写真と多くの文章を書き終えていて、私たちに連絡をくれたんです。ですから、そのプロジェクトは非常にスムーズでした。開始から完了まで約10ヶ月かかりました。」

しかし、中には小さな怪物と化してしまう本もある。

ダイアー氏は、PCエンジンのボックスアートコレクションを、ビットマップ社が手掛けたプロジェクトの中で最もストレスのかかるものの一つとして挙げている。アイデア自体はシンプルに聞こえる。膨大な数のPCエンジンゲームのボックスアートを撮影し、美しくパッケージ化するだけだ。しかし現実は、状態がまちまちで、傷だらけだったり、曇っていたり、その他写真集としてきれいに仕上げるには不向きなCDケースが何百枚も存在したのだ。

「あれは大変な作業だった」と彼は言う。「ゲームケースを全部撮影するなんて、甘く見ていたよ。カメラマンはコレクターの家にいて、ケースは全部CDケースに入っていたんだ。ケースの状態は様々で、白濁しているものもあれば、傷がついているものもあった。カメラマンの仕事は、まず状態の良いケースを撮影し、次にインサートを撮影して、それからPhotoshopでそれらを整理するという、大変な作業だったんだ。」

予想以上に時間がかかり、予算も超過した。ダイアーの言葉を借りれば、「大変な仕事」になった。

SNKの書籍は、また違った難題を突きつけてきた。大企業がプロジェクトに同意すれば、あとはアーカイブを公開して出版社に自由に探させるだけだ、というロマンチックな考えがあるかもしれない。しかし、実際はそうではないのだ。

「『ザ・キング・オブ・ファイターズ』の場合、SNKが持っているもの全てにアクセスして選ぶことができたわけではありません」とダイアーは語る。「むしろ、私たちがSNKに何が欲しいかを伝えなければならないような状況でした。」

つまり、ダイアーはデザイナー、研究者、探偵の役割を兼ねる必要があったということだ。

「eBayでガイドブックやムック本など、いろいろな本を大量に買って、必要な画像を低解像度でスキャンして本に貼り付け、それから高解像度版を送ってもらうという作業を繰り返しました」と彼は語る。「大変な挑戦でした。とても楽しかったですが、かなり大掛かりな作業でした。」

ここからBitmapは、単なる高級ノスタルジア出版社以上の存在へと変貌を遂げる。彼らの書籍は、単に昔のゲームを美しく振り返る手段ではない。それは、キュレーション、保存、そして歴史的復元という行為なのだ。書籍に登場するインタビュー対象者の中には、これまで公の場で発言したことのない人もいる。掲載されているアートワークの中には、そうでなければ会社のアーカイブに眠ったままだったものもあるだろう。そして、今記録されなければ、消え去ってしまうかもしれない物語もあるのだ。

ビットマップブックは生成AIを決して使用しません

その保存という観点は、ダイアーがAIについて語る際に特に明確になる。

「私たちの書籍において、執筆や画像制作にAIを使うことは決してありません」と彼は言う。「それはあらゆる原則に反します。一流のやり方とは言えません。」

彼の懸念は、特に画像生成や、アーティストの作品がクレジットや報酬なしにモデルのトレーニングに使用されることに関する倫理的な側面も含まれる。しかし、それは実用的な側面も持ち合わせている。Bitmapの価値は、オリジナルの作品、オリジナルのアクセス、そしてオリジナルの文脈にあるのだ。

「私たちの本では、オンラインでは語られないようなことも取り上げようとしています」と彼は言う。「『餓狼伝説』の本では、インタビューした人たちはこれまで一度もああいう形で話したことがないし、中にはインタビューを受けたことすらない人もいます。AIにはそもそもそんなことはできないでしょう。一体どこからそんな情報を盗むというのでしょうか?」

今の物議を醸す時代において、それが重要な違いのように思える。AIはゲームの歴史の表面をなぞることはできる。既に存在する情報を要約することもできる。懐かしさの言葉を模倣することもできる。しかし、自分の物語を語ったことのない開発者と向き合うことはできない。1994年に雑誌で見た特定のスクリーンショットがなぜ重要なのか、AIには決して分からない。新品同様の本を開いてシュリンク包装を剥がすかどうかを決める、あの感情的な葛藤を理解することもできない。

Bitmapにとって、人的労働は、今日多くの企業で見られるような非効率性ではなく、製品の中核を成す要素なのです。

しかし、事業は依然として事業として機能しなければならない。BitmapはKickstarterから発展したが、Dyer氏は会社が自己資金調達できるようになった時点で、そのプラットフォームから離れた。Bitmapが軌道に乗った後もKickstarterを使い続けることに、彼は不安を感じていたのだ。

「Kickstarterは、本に興味を持ってくれる人々の基盤を築く上で非常に重要な役割を果たしました」と彼は語る。「しかし、自分で資金を調達できるようになったので、Kickstarterから離れました。Kickstarterを使いすぎることには常に抵抗を感じていました。Kickstarterは、制作プロセスの初期段階にある人々のためのものです。」

それ以来、同社はメールデータベース、口コミ、そしてソーシャルメディアに頼ってきた。ソーシャルメディアを外部委託できたことは、大きな安心材料となった。

「グレッグという人がソーシャルメディアを担当してくれています」とダイヤーは言う。「以前は自分でやっていましたが、管理するのが本当に大変でした。グレッグは素晴らしいです。毎日欠かさず投稿してくれるので、その一貫性が本当にありがたいです。」

それ以前は、ソーシャルメディアは単に夜遅くにやらなければならない雑用の一つに過ぎなかった、とダイアーは言う。

「毎晩5時5分前になると、『しまった、今日はTwitterをやってない』って思ってたんだ」と彼は言う。「結局、みんなが寝静まった11時に、慌てて適当に投稿する羽目になる。そういうことをグレッグに任せたのは、最高の決断の一つだったよ。」

Bitmapがダイアーの専業となったのは、ほとんど偶然の出来事だった。コロナ禍以前は、彼はフリーランスのグラフィックデザイナーとBitmap Booksの仕事を掛け持ちしていた。ところがロックダウンが始まり、マーケティング予算が激減し、フリーランスの仕事はなくなってしまったのだ。

「多くの人と同じように、私のフリーランスの仕事も激減しました」と彼は言う。「ロックダウンに入るとマーケティング予算が大幅に削減され、私はBitmapと二人きりで家にいるしかなくなりました。誰もこれからどうなるか分からなかったので、本当に不安でした。ロックダウン中に人々は物を買いたいと思うのだろうか、と。」

結果的には、まさにその通りだった。

「ロックダウン中は人々が家にいて、消費にお金を使ったので、結果的に大成功でした」とダイヤー氏は語る。「あの期間は、過去最高の売上を記録した年のひとつでした」。おそらく彼にとって、新型コロナウイルスは必要な後押しとなったのだろう。

「ビットマップ・ブックスを成功させたいなら、もっと時間をかけて真剣に取り組む必要があると、心の底では分かっていました」と彼は言う。「それが、私にそうせざるを得ない状況を作り出したのです。」

とはいえ、彼は生粋のビジネスマンという印象を与えません。それがBitmapを興味深いものにしている要素の一つです。ダイアーは、スプレッドシートから情熱を注いだビジネスを逆算して作り上げたLinkedInのやり手ではありません。彼は、仕事があまりにも現実的になりすぎて、サイドプロジェクトとして続けることができなくなったため、会社経営の方法を学ばざるを得なかったデザイナーです。サム・ダイアーが「金曜日だー!」というキャプション付きで本を持った自分の安っぽい写真を投稿しているのを見かけることはないでしょう。

「ビジネスを経営する上で、好きになれない部分もあるんです」と彼は言う。「私の問題の一つは、ついつい自分の居場所であるデザインの仕事に戻ってしまうことです。」

その緊張感は、コスト上昇を含むあらゆる問題の根底にある。輸送費は高騰し、郵便料金は上昇する。原材料費が安くなるはずもない。Bitmap社は、読者が支払ったお金が単なる利益ではなく、書籍そのものに使われていると信頼してくれるという信頼関係を損なうことなく、会社を存続させるような価格設定をしなければならない。

長期的な課題は、Bitmapが今後どのような展開を見せるかということだ。ダイアーは多くのアイデアを持っているが、その中でもタイミングが最も重要な要素となる。ノスタルジアは熟成する必要があるのだ。5年前には実現不可能だったものが、それと共に育った世代が、十分な年齢に達し、感傷的になり、経済的にも打撃を受けたことで、突然意味を持つようになるかもしれない。彼らは、その本が出版されたことを嘆くパートナーさえいないかもしれない。

「特定のゲームやコンピューターに関する本を出版する前に、そのゲームやコンピューターにノスタルジックな魅力がなければならないというのが、私の長年の信念です」とダイアー氏は語る。「10年前はPlayStation 1にはそのような魅力はありませんでした。しかし、今後数年のうちに、そういった魅力が生まれる可能性はあります。初代Xboxでさえ、レトロの定義がどうであれ、いずれはレトロになるでしょう。」

彼は大手フランチャイズ作品にも興味があり、インディーゲームにも興味を持っているかもしれない。

「本当にたくさんのアイデアがあるんです」と彼は言う。「特定のゲームシリーズに関する本を出版してみたいですね。インディーゲームもそうです。新しいインディーゲームは常にリリースされているので、それらのアートブックを作るのも、いつかぜひ挑戦してみたい分野の一つです。」

より新しい機械も古くなりつつある

懐かしさというものは不思議なもので、日々変化し続ける。かつては最新鋭だった機械も古び、かつては使い捨てだったゲームも、人生を形成する大切な思い出となる。土曜の朝に遊んでいたものが、今はもう住んでいない家、今は亡き家族、あるいはいつかもう一度体験したいと思うとは思ってもみなかった人生の一時期を思い出させるものになるのだ。

これが私がレトロアイテムの収集を始めた理由であり、ダイアーも個人的なレベルでそれを理解してくれている。

「本当に力強いものだと思うんです」と彼は言う。「あまり深く掘り下げたくはないのですが、もうこの世にいない家族の思い出が、以前とは全く違う形で蘇ってくるんです。例えば、試合と祖母のことを思い出す、といった感じです。」

彼にとって、そうした思い出の一つが、コモドール64版の『バットマン:ザ・ムービー』だ。

「ある年のクリスマスに、彼女がコモドール64版の『バットマン:ザ・ムービー』をプレゼントしてくれたんです」と彼は言う。「あれは僕のお気に入りのゲームの一つです。子供時代の思い出の多くはビデオゲームと結びついていて、だからこそビデオゲームはこれほどまでに力強いものだと思うんです。」

それこそが、ビットマップブックの真髄なのです。これらは単なるアートブックではありません。タイムトラベルなのです。ゲームの歴史を使い捨てのコンテンツとしてではなく、重みのある文化として捉えるよう促すものであり、Nintendo Switchで5分間プレイするだけの、たった2.99ドルの粗悪な移植版として扱うべきではないのです。

ダイアーは、これらの本が長く残ることを願っている。物理的に残るだけでなく(核戦争でも生き残り、進化して世界を征服したゴキブリたちにも読み物になるだろうが)、歴史的にも残ることを願っている。数十年後、誰かがこれらの本を見つけて、なぜこれらのゲームが重要だったのかを少しでも理解してくれるかもしれない、という考えが気に入っているのだ。

本は、あなたを1980年代や1990年代に連れ戻すことはできません。テープの読み込み音、ブラウン管の輝き、雑誌でアーケードゲームのスクリーンショットを見て未来が到来したと感じたあの不思議な魔法のような感覚を再現することもできません。しかし、本は他のほとんどのものよりも、その時代に近づくことができます。リンク切れやうろ覚えのフォーラムの投稿の中に消え去ってしまう前に、アートワーク、ストーリー、雰囲気、そして熱意を保存することができるのです。

次のショーケース、次のサブスクリプション削減、次のサーバー停止、そしてマシンに詰め込まれる次のコンテンツに執着する業界において、それは静かな反抗心を示している。企業は私たちのゲームを奪い取ろうとしている。将来、書籍のために写真を撮るディスクはなくなるだろう。そして、どういうわけか私たちはそれを許しているのだ。

Bitmap Booksは、古いゲームはサムネイル画像やROMファイル、ソーシャルメディアでのちょっとした懐かしさ以上の価値があることを示すアイテムを制作している。それらは箱、マニュアル、広告、スクリーンショット、遊び場での思い出話やテープ交換、家族の儀式、寝室の棚、そしてテレビの下のハードウェアによって整理された人生のあらゆる時期を物語るものだった。

ダイアー自身は今でも自分をグラフィックデザイナーだと思っているかもしれないが、Bitmap Booksは単なるデザインプロジェクト以上の存在になっている。それは、高級出版という形をとった保存活動であり、高い基準を備えたノスタルジアであり、ゲームの歴史を価値あるものとして扱えば、他の人々もそうしてくれるという証なのだ。

そして次に届いた箱は重くて完璧な状態だったとしても、おそらくあなたはシュリンク包装を開ける前にためらうだろう。

それこそが、ある意味で滑稽な点なのだ。

Author
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川崎 理恵子
1995年大阪生まれ。ゲームニュースエディター。国内ゲーム雑誌の記者・編集者を経て、フリーエディターとして独立。プレーヤーの視点からゲーミングおよびEスポーツのさまざまな専門媒体に配信中。