포트나이트에서 슈퍼맨과 여러 캐릭터들이 함께 포즈를 취하는 장면.

“《포트나이트》, e스포츠 자격 없다.” e스포츠 월드컵 CEO 저격 발언 왜?

에픽게임즈의 대표작 《포트나이트》(Fortnite, 일명 ‘포나’)는 지난 수년간 대중성과 콘텐츠 측면에서는 독보적인 입지를 다져왔다. 그러나 이 게임을 ‘e스포츠 종목’으로 봐야 하는가에 대한 논쟁은 여전히 이어지고 있다.

목차
  1. 경쟁성 없는 그들만의 잔치
  2. 전통 e스포츠 종목과의 차이는?
  3. 그럼에도 여전히 건재한 팬덤
  4. “벌레 박멸 대작전” 여전히 ‘테마 쇼’에 머무는 포트나이트
  5. ‘대중적 성공’과 ‘경쟁적 한계’ 사이에 선 《포트나이트》

최근 e스포츠 월드컵 재단 CEO 랄프 라이히하트(Ralf Reichert)는 “《포트나이트》는 경쟁 중심으로 설계된 게임이 아니다. 경기용 도구나 구조가 충분하지 않으며, 강력한 경쟁 생태계도 존재하지 않는다.”고 비판적인 의견을 밝혔다. 

해당 발언은 수많은 게이머들 사이에서 오랜 시간 제기돼 온 ‘《포트나이트》의 e스포츠 적합성’에 대한 비판을 공식적으로 확인해 준 셈이다.

경쟁성 없는 그들만의 잔치

2019년 개최된 《포트나이트》월드컵은 당시 우승자인 부가(Bugha)라는 이름으로 활동했던 카일 기어스도르프(Kyle Giersdorf)를 일약 스타로 만들며 큰 화제를 모았다. 이후에도 에픽게임즈는 대규모 상금과 화려한 연출을 앞세워 다양한 e스포츠 이벤트를 이어왔다.

하지만 시간이 지남에 따라 부정행위, 시청률 하락, 경기의 불확실성 등 여러 문제점이 지속적으로 제기되고 있다. 이러한 문제의 중심에는 《포트나이트》의 특징 중 하나인 무작위 요소(RNG, Random Number Generator)가 자리하고 있다.

《포트나이트》는 착륙 지점, 무기 상자, 안전 구역 등이 모두 무작위로 결정되며, 이는 숙련된 플레이어라 하더라도 경기 양상에 큰 영향을 받을 수밖에 없는 구조다.

특히 과거 에픽게임즈는 신규 유저를 위해 일부 무기나 장비를 ‘초보자 구제용’으로 설계했다는 점을 인정하기도 했다. 대표적인 예인 ‘브루트 슈트(B.R.U.T.E)’는 착용만 해도 승리를 보장한다는 평가를 받으며, 경쟁성 논란의 중심에 서기도 했다.

전통 e스포츠 종목과의 차이는?

《카운터 스트라이크》(Counter-Strike) 시리즈나 《리그 오브 레전드》(League of Legends)같은 전통적인 e스포츠 종목은 정교한 조작, 전략적 사고, 뛰어난 반사 신경 등 ‘숙련된 플레이어만이 구현할 수 있는 기술’을 중심으로 경기를 구성한다.

반면 《포트나이트》는 운의 요소가 강하게 개입하며, 실력 중심의 구조로 보기 어려운 측면이 크다. 이로 인해 많은 팬들은 “보는 재미는 있지만, 경쟁 관전의 재미는 부족하다”고 평가하고 있다.

그럼에도 여전히 건재한 팬덤

그렇다고 《포트나이트》의 인기가 줄어든 것은 아니다. 2025년 초 개최된 《포트나이트》 토너먼트 FNCS Pro-Am은 최고 동시 시청자 수 60만 명을 기록하며 여전한 팬덤의 힘을 입증했다

특히 《포트나이트》는 다양한 IP와의 협업을 통해 캐주얼 유저들에게 꾸준히 어필하고 있으며, 스트리머 친화적인 구조는 방송 콘텐츠로서의 인기를 높이는 주요 요인 중 하나다.

현재도 어린 연령층과 신규 유저를 중심으로 다양한 스킨, 배틀패스, 콜라보레이션 콘텐츠를 즐기는 유저들이 많다.

다양한 캐릭터들이 외계 벌레 무리와 교전하는 모습.
《포트나이트》 시즌 4 “박멸대작전”의 포스터 제공: 포트나이트

“벌레 박멸 대작전” 여전히 ‘테마 쇼’에 머무는 포트나이트

지난 8월 7일 시작된 챕터 6 시즌 4 “박멸 대작전”은 외계 침공과 벌레 기반 설정을 중심으로 진행되고 있다. 해당 시즌에서는 ‘컴패니언’ 시스템, 진흙 지형, 신규 무기 등이 추가되었으며, 다양한 외계 생명체 기반의 스킨도 배틀패스에 포함됐다.

하지만 시즌의 방향성 역시 전략보다 ‘테마 중심의 콘텐츠 제공’에 초점이 맞춰져 있다는 평가가 지배적이다. 이는 결국 e스포츠 종목으로서의 명확한 정체성과는 다른 방향성임을 보여주는 사례로 볼 수 있다

‘대중적 성공’과 ‘경쟁적 한계’ 사이에 선 《포트나이트》

《포트나이트》는 여전히 수많은 유저와 시청자들을 보유한 인기 게임이다. 그러나 게임 내 구조와 설계 방향, 대회의 운영 방식 등을 종합적으로 고려할 때, “정통 e스포츠 종목으로 자리매김하기엔 여전히 부족한 요소가 많다”라는 지적이 설득력을 얻고 있다.

이는 일시적인 문제나 편견이 아니라, 산업 내부 인사들의 목소리와 실제 메타 구조에서 나타나는 한계로 나타나고 있다. 《포트나이트》는 스트리밍 플랫폼에서는 인기 있는 콘텐츠지만, 경쟁 기반의 스포츠로서 인정받기까지는 여전히 갈 길이 멀다.

Author
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이 시우
게임 저널리스트
어릴 적 용돈을 받으면 가장 먼저 게임 CD를 사러 가던 이시우 작가는 자연스럽게 게임 라이터의 길을 걷게 되었습니다. PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 게임 스토리 개발에 참여해 왔으며, 최근에는 iGaming 콘텐츠 기획으로 활동을 넓혔습니다. 지금도 새로운 게임을 시작할 땐 예전처럼 두근거리는 마음을 간직하고 있으며, 독자들이 즐겁게 읽을 수 있는 이야기를 만드는 데 집중하고 있습니다. 현재는 암스테르담을 기반으로 글로벌 콘텐츠 팀과 함께 일하고 있습니다.