최근 출시된 슈터 《아크 레이더스》를 둘러싸고, 매칭 시스템에 대한 새로운 해석이 커뮤니티를 중심으로 확산되고 있다. 플레이 스타일에 따라 유저를 분리해 매칭한다는 이른바 ‘공격성 기반 매칭’이 실제로 작동하고 있다는 주장이다.
- “장비가 아니라 행동을 본다”…유저들 사이에서 떠오른 가설
- 개발진 발언과 맞물린 ‘행동 분석 매칭’ 가능성
- 유튜버 실험으로 확산된 ‘공격성 기반 매칭’ 주장
- “더 재미있어졌다” vs “게임이 단조로워진다”
- 공식 확인은 아직…논란은 계속
“장비가 아니라 행동을 본다”…유저들 사이에서 떠오른 가설
《아크 레이더스》 출시 초기까지만 해도 매칭 시스템은 장비 수준이나 전투력에 따라 이뤄지는 것으로 추측됐다. 하지만 시간이 지나면서, 유저들 사이에서는 전혀 다른 공통점이 발견되기 시작했다.
전투를 피하고 파밍과 협력을 중심으로 플레이하는 유저들은 비교적 평화로운 로비에 배정되는 반면, 적극적으로 PvP(주: 플레이어와 플레이어가 겨루는 전투 방식)를 즐기는 유저들은 전투 중심의 로비에서 더 자주 마주친다는 경험담이 이어진 것이다. 이에 따라 “게임이 플레이어의 공격성을 분석한다”는 가설이 힘을 얻었다.
개발진 발언과 맞물린 ‘행동 분석 매칭’ 가능성
이 같은 추측에 불을 지핀 것은 개발사 엠바크 스튜디오 측의 과거 발언이다. 아트 디렉터 로버트 사멜린은 이전 인터뷰에서 매칭 시스템에 대해 “플레이어의 행동을 분석해 적절히 매칭한다”고 언급한 바 있다.
구체적인 기준이나 알고리즘은 공개되지 않았지만, 단순한 실력 수치 이상의 요소가 고려되고 있다는 점은 분명히 시사된 셈이다.
유튜버 실험으로 확산된 ‘공격성 기반 매칭’ 주장
최근 한 유튜버는 이 가설을 검증하기 위해 두 개의 계정을 활용한 실험을 공개했다. 한 계정에서는 최대한 비전투적으로 플레이했고, 다른 계정에서는 가능한 모든 전투를 유도했다.
그 결과, 약 10판 내외의 플레이 이후 로비 분위기가 눈에 띄게 달라졌다는 주장이다. PvP를 반복한 계정은 적대적인 플레이어가 밀집된 로비로 이동했고, 반대로 협력 위주의 플레이를 유지한 계정은 비교적 안정적인 환경을 유지했다는 설명이다.
“더 재미있어졌다” vs “게임이 단조로워진다”
커뮤니티 반응은 엇갈린다. 퀘스트 수행이나 탐험을 중시하는 유저들은 불필요한 교전을 줄일 수 있어 긍정적이라는 반응을 보인다. 반면, 예측 불가능한 긴장감이 줄어들었다며 아쉬움을 드러내는 의견도 있다.
특히 일부 유저는 “같은 성향끼리만 묶이면 게임의 변수가 줄어든다”고 지적한다. 반대로 “원치 않는 PvP로 스트레스를 받지 않아도 된다”는 반응 역시 적지 않다.
공식 확인은 아직…논란은 계속
현재까지 엠바크 스튜디오는 ‘공격성 기반 매칭’에 대해 공식적으로 확인하지 않았다. 다만 여러 유저 경험과 개발진의 과거 발언을 종합하면, 플레이 행동이 매칭에 일정 부분 영향을 미칠 가능성은 배제하기 어렵다.
한편 《아크 레이더스》는 최근 더 게임 어워즈에서 ‘최고의 멀티 플레이어 게임상’을 수상하며 작품성과 방향성 면에서 긍정적인 평가를 받기도 했다. 이러한 성과에도 불구하고, 매칭 방식과 플레이 경험에 대한 해석은 여전히 유저 커뮤니티 내에서 의견이 엇갈리고 있다.
업데이트 날짜: 2025년 12월 16일 오후 1:09