게임 하이가드
기대를 모았던 슈터 《하이가드》가 초기 성과 부진을 겪은 뒤, 개발사 와일드라이트에서 대규모 정리해고가 진행됐다. 제공: 와일드라이트 엔터테인먼트

《하이가드》 흥행 실패 후폭풍… 와일드라이트 대규모 정리해고, “인력 대부분 떠났다”

신작 슈터 《하이가드》의 기대 이하 성과 이후, 개발사 와일드라이트 엔터테인먼트가 대규모 인력 감축을 진행한 것으로 확인됐다. 개발진 일부는 개인 SNS를 통해 해고 사실을 공개하며 프로젝트 종료에 대한 아쉬움을 전했다.

목차
  1. “조용히 공개하려던 전략”… 기대만 커진 《하이가드》
  2. “생각보다 괜찮다” vs “아직 부족”… 엇갈린 첫 반응
  3. 초반 이용자 정체… 라이브 서비스의 현실
  4. “출시가 끝이 아니다”… 라이브 서비스의 숙제

“조용히 공개하려던 전략”… 기대만 커진 《하이가드》

《하이가드》는 전직 《에이펙스 레전드》 개발진이 참여한 레이드 기반 슈터로, 출시 전부터 업계의 관심을 받았다. 개발사는 초기 홍보를 최소화하고 “게임 자체로 평가받겠다”는 전략을 세웠다. 그러나 대형 시상식 무대에서 예고편이 공개되면서 예상보다 높은 관심과 기대가 형성됐다.

이후 개발사는 출시 직전까지 추가 정보 공개를 자제했고, 이 과정에서 커뮤니티에서는 게임의 방향성이나 완성도에 대한 추측이 확산됐다. 공식적인 플레이 정보가 제한적이었던 점이 오히려 불확실성을 키웠다는 분석도 나온다.

“생각보다 괜찮다” vs “아직 부족”… 엇갈린 첫 반응

게임 하이가드스칼렛
출시 직후 《하이가드》는 호평과 비판이 동시에 이어지며, 게임 완성도에 대한 평가가 엇갈렸다. 제공: 와일드라이트 엔터테인먼트

정식 출시 이후 《하이가드》는 독특한 레이드 구조와 레벨 디자인으로 일부 이용자에게 긍정적인 평가를 받았다. 동시에 콘텐츠 구성과 접근성 측면에서는 개선 요구도 이어졌다.

개발팀은 이용자 피드백을 반영해 신규 모드 추가와 밸런스 조정을 빠르게 진행했다. 하지만 초기 이용자 확보 속도가 기대에 미치지 못하면서, 라이브 서비스 게임으로서 장기 운영 기반을 확보하기에는 어려움이 있었다는 평가다.

전반적으로는 기본 설계와 운영 방향을 두고 호평과 아쉬움이 동시에 제기되며, 《하이가드》에 대한 복합적인 평가가 형성됐다.

초반 이용자 정체… 라이브 서비스의 현실

출시 이후 몇 주 동안 동시 접속자 수는 일정 수준을 유지했지만, 대형 라이브 서비스 게임 시장에서 경쟁력을 확보하기에는 제한적이었다. 업계에서는 초기 흥행이 중요한 실시간 게임 구조상 이용자 규모 정체가 개발사 운영에 직접적인 영향을 준 것으로 보고 있다.

결국 와일드라이트 엔터테인먼트는 조직 재편을 결정했고, 다수의 개발 인력이 회사를 떠난 것으로 알려졌다. 회사 측의 공식 장기 계획은 아직 공개되지 않았다.

“출시가 끝이 아니다”… 라이브 서비스의 숙제

소니 게임 콘코드
소니가 퍼블리싱한 팀 슈터 《콘코드》. 화려한 캐릭터 디자인과 기대 속에 출시됐지만, 2주 만에 서비스를 종료하며 소니의 ‘흑역사’로 남았다. 제공: 소니

하이가드》 사례는 현대 라이브 서비스 게임 시장의 높은 진입 장벽을 다시 한번 보여준다. 출시 전 기대 관리, 커뮤니티 소통, 초기 이용자 확보 전략이 프로젝트의 성패에 큰 영향을 미친다는 점에서 업계의 관심이 이어지고 있다.

비슷한 사례로 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 퍼블리싱한 팀 기반 슈팅 게임 《콘코드》가 정식 출시 후 불과 2주 만에 서비스를 종료했다. 회사 측은 기대에 미치지 못한 초기 성과를 인정하며, 판매 중단과 환불 절차를 곧바로 진행했다. 대형 퍼블리셔의 전폭적인 지원과 막대한 개발 비용이 투입된 작품임에도 불구하고, 초반 이용자 유입과 장기 유지를 모두 실패한 사례로 평가된다.

이처럼, 라이브 서비스 게임은 단순히 ‘출시’만으로 성공을 보장받을 수 없는 구조임이 다시금 확인됐다. 아무리 빠르게 피드백을 반영해도, 시장 반응과 서비스 초반의 흐름이 장기 성과로 이어지지 않을 수 있다는 점에서, 구조적 리스크가 여전히 뚜렷하다.

업계 전문가들은 이제 단순한 콘텐츠 완성도를 넘어, 커뮤니티 운영, 출시 전략, 그리고 장기 운영 설계까지 복합적으로 작동해야만 한다는 분석을 내놓고 있다.

연관 기사
목차
  1. “조용히 공개하려던 전략”… 기대만 커진 《하이가드》
  2. “생각보다 괜찮다” vs “아직 부족”… 엇갈린 첫 반응
  3. 초반 이용자 정체… 라이브 서비스의 현실
  4. “출시가 끝이 아니다”… 라이브 서비스의 숙제
연관 기사
목차
  1. “조용히 공개하려던 전략”… 기대만 커진 《하이가드》
  2. “생각보다 괜찮다” vs “아직 부족”… 엇갈린 첫 반응
  3. 초반 이용자 정체… 라이브 서비스의 현실
  4. “출시가 끝이 아니다”… 라이브 서비스의 숙제
연관 기사
목차
  1. “조용히 공개하려던 전략”… 기대만 커진 《하이가드》
  2. “생각보다 괜찮다” vs “아직 부족”… 엇갈린 첫 반응
  3. 초반 이용자 정체… 라이브 서비스의 현실
  4. “출시가 끝이 아니다”… 라이브 서비스의 숙제
Author
Image of 이 시우
이 시우
게임 저널리스트
어릴 적 용돈을 받으면 가장 먼저 게임 CD를 사러 가던 이시우 작가는 자연스럽게 게임 라이터의 길을 걷게 되었습니다. PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 게임 스토리 개발에 참여해 왔으며, 최근에는 iGaming 콘텐츠 기획으로 활동을 넓혔습니다. 지금도 새로운 게임을 시작할 땐 예전처럼 두근거리는 마음을 간직하고 있으며, 독자들이 즐겁게 읽을 수 있는 이야기를 만드는 데 집중하고 있습니다. 현재는 암스테르담을 기반으로 글로벌 콘텐츠 팀과 함께 일하고 있습니다.