Es gibt Spiele, bei denen ich schon beim ersten Screenshot weiß: Das hier ist komplett mein Ding. Out and About war genau so ein Fall. Foraging als Hauptmechanik, eine kleine Küstenstadt, viel Natur, echte Pflanzen, echte Rezepte – das klingt wie der perfekte digitale Spaziergang zwischen zwei Deadlines. Und in vielen Momenten ist es das auch. Aber je länger ich in Portobello unterwegs war, desto mehr hatte ich das Gefühl, dass das Spiel sich selbst im Weg steht.
- Eine Postkartenstadt voller echter Pflanzen
- Foraging, Lernen, Sortieren – die starke Seite von Out and About
- Wenn Cozy plötzlich nach Arbeit riecht
- Lange Wege, wenig Tempo
- Wo das Potenzial liegt – und warum ich trotzdem Hoffnung habe
Eine Postkartenstadt voller echter Pflanzen
Du spielst die Enkelin einer älteren Dame in Portobello, einer kleinen Hafenstadt, die von einem Erdrutsch erwischt wurde. Die Stimmung ist ruhig, melancholisch, aber nicht hoffnungslos: Du hilfst den Bewohnern, sammelst Pflanzen, kochst, mischst Salben und verkaufst alles auf dem Markt, um Geld für den Wiederaufbau reinzuholen.
Atmosphärisch funktioniert das richtig gut. Die Welt sieht traumhaft aus, die Pflanzen sind liebevoll und erkennbar gestaltet, und du merkst sofort, dass hier nicht einfach generische „Kräuter“ rumstehen, sondern echte Arten, über die sich jemand Gedanken gemacht hat. Das Spiel macht nie den Fehler, dir zu suggerieren, du könntest jetzt ohne weiteres Wissen in der Realität losziehen und sammeln, aber du nimmst trotzdem nebenbei einiges mit – welche Pflanze wofür steht, welche giftige Doppelgänger hat, und wie vorsichtig man eigentlich mit der Natur umgehen sollte.
Auch die Charaktererstellung ist angenehm inklusiv. Du kannst dein Aussehen sehr frei anpassen, sogar deine eigenen Pronomen eintragen, ohne in ein binäres Raster gezwungen zu werden. Einziger Haken: Du solltest dir sehr sicher sein, was du bastelst. Ich war mir am Anfang ziemlich sicher, dass ich mein Aussehen später noch ändern kann – bisher habe ich keine Option dafür gefunden. Und natürlich sieht man im Editor genau die Seite der Figur nicht, die man danach die ganze Zeit anschaut. Klassiker.
Foraging, Lernen, Sortieren – die starke Seite von Out and About
Am stärksten ist Out and About immer dann, wenn es einfach das sein darf, was es am besten kann: ein interaktiver Foraging-Guide in Spielform. Du streifst durch Wälder, Wiesen, Küstenbereiche, fotografierst unbekannte Pflanzen, schaltest damit Einträge im Kompendium frei und lernst über Eigenschaften, Verwendungsmöglichkeiten und Risiken.
Beim Sammeln geht es nicht darum, einfach mit der Axt alles wegzufräsen. Du entscheidest, ob du Blätter, Blüten oder andere Pflanzenteile mitnimmst, und eine kleine Anzeige zeigt dir, wie sehr du die Pflanze gerade beanspruchst. Nimmst du zu viel, schadest du ihrem Wachstum. Das ist nicht nur ein schönes Detail, sondern stärkt dieses Gefühl, respektvoll mit der Umgebung umzugehen, statt sie einfach als Loot-Zone zu sehen.
Richtig hängen geblieben bin ich an den Sortiertischen. Dort musst du deine gesammelten Pflanzenteile richtig zuordnen – ohne große Hilfestellung. Du kannst zwar dein Kompendium checken, aber am Ende ist es ein Lernspiel durch Wiederholung: Wie sah nochmal der Stängel aus? Welche Blattränder hatte das Ding? Je öfter du sortierst, desto sicherer wirst du. Ich habe irgendwann gemerkt, dass ich mir Namen und Formen deutlich besser gemerkt habe als in irgendwelchen Lehrbüchern.
Auch das Kochen ist charmant gelöst. Du wählst Rezepte, kochst mit Dorfbewohnern und bereitest Dinge zu, die du theoretisch auch im echten Leben nachmachen könntest – von Pesto über Tees bis hin zu Ölen. Das fühlt sich schön bodenständig an: kein Fantasy-Gedöns, sondern „Hey, aus dem Zeug kann man wirklich was machen“.
Wenn Cozy plötzlich nach Arbeit riecht
Das Problem: All diese schönen Systeme sind eingebettet in eine Progression, die sich irgendwann eher nach Warteschlange als nach Flow anfühlt.
Geld bekommst du vor allem über zwei Wege: tägliche Mini-Aufgaben und deinen Marktstand, den du nur alle paar Ingame-Tage öffnen darfst. Und selbst dann bist du hart limitiert: Du darfst nur 15 Items verkaufen. Nicht 15 Stapel, wirklich 15 einzelne Produkte. Wenn du zehn gleiche Tinkturen vorbereitet hast, sind das zehn Slots.
Gleichzeitig verderben sowohl gesammelte Pflanzen als auch viele verarbeitete Produkte. Du wirst also dafür bestraft, wenn du „zu fleißig“ sammelst und vorbereitest. Das beißt sich komplett mit dem, was das Spiel an der Oberfläche verkauft: freie Erkundung, entspanntes Streifen durch die Natur, Vorrat anlegen für später. Die Systeme darunter sagen aber: „Mach lieber nicht zu viel, es könnte dir auf die Füße fallen.“
Dazu kommt die Daily-Quest-Struktur. Um überhaupt an genug Geld zu kommen, musst du täglich Aufgaben erledigen, die sich stark ähneln und teilweise auch noch nicht richtig greifen. Wenn du eine Quest nicht aktiv trackst, kann es passieren, dass deine gesammelten Pflanzen gar nicht zählen. Mir ist es passiert, dass ich anscheinend alles erledigt hatte und das Spiel trotzdem meinte: „Nope.“ Selbst nach erneutem Sammeln, diesmal getrackt, wollte der Fortschritt nicht aufgehen. Ob Bug oder Timingproblem – frustriert hat es trotzdem.
Und dann ist da noch das Thema Gebietssperren. Ziemlich früh im Spiel wollen NPCs von dir Pflanzen, die nur in Bereichen wachsen, die du dir erst freikaufen musst. Diese Gebiete kosten eine Menge Münzen. Bis du dir das leisten kannst, bist du mehrere Ingame-Wochen damit beschäftigt, immer wieder dieselben Daily-Quests und Marktzyklen zu laufen. Das fühlt sich nicht mehr nach „entspanntem Vor-sich-hin-Spielen“ an, sondern nach „Warteschleife, bis die nächste Story-Baustelle aufgeht“.
Lange Wege, wenig Tempo
Was das Ganze noch zäher macht: Die Welt ist groß, aber dein Bewegungstempo nicht. Wenn du also zwischen Strand, Camp und Stadt pendelst, fühlst du dich schnell wie jemand, der als Strafe zum immer gleichen Spaziergang eingeteilt wurde.
An für sich ist das Setting wunderschön und lädt zum Schlendern ein. Aber wenn dein Tag daraus besteht, fünf Daily-Quests abzuarbeiten, dreimal zum Sortiertisch zu laufen – der übrigens jedes Mal Zeit im Tagesverlauf frisst – und dann noch einmal gemütlich zum Markt zurückzutrotten, ist „Cozy“ irgendwann einfach nur noch „langsam“. Aber: Fast Travel gibt es, und das ist ein großer Pluspunkt.
Trotzdem: Für mich hat sich das in späteren Phasen fast wie ein digitales Fegefeuer angefühlt. Ich wusste genau, was ich tun muss, um voranzukommen, aber der Weg dahin war unnötig gestreckt. Wenn es gerade kein Markttag war und ich die Dailies durch hatte, bin ich oft einfach ins Bett gegangen, um den Tag zu skippen. Nicht, weil ich müde war, sondern weil ich nichts Sinnvolles mehr tun konnte, das wirklich Fortschritt bringt.
Wo das Potenzial liegt – und warum ich trotzdem Hoffnung habe
Das Bittere an Out and About ist: Das Fundament ist richtig gut. Die Foraging-Mechanik ist durchdacht, respektvoll und lehrreich. Die Welt ist wunderschön, die Geräuschkulisse – vom Meeresrauschen bis zu Vogelstimmen – macht das Ganze zu einer Art spielbarer Meditation. Und die Idee, echte Pflanzen, echte Rezepte und echte Achtsamkeit für Natur in ein Spiel zu packen, ist genau das, was ich mir von diesem Genre wünsche.
Ich habe wirklich Spaß daran gehabt, Pflanzen auseinanderzuhalten, giftige Doppelgänger zu erkennen und mir zu merken, wofür sich was eignet. Das ist für mich der Kern, den das Spiel schützen sollte. Im Moment schießt sich Out and About aber mit seiner Progression selbst ins Knie: zu harte Caps beim Verkaufen, zu wenig Kontrolle über Einnahmen, zu strenger Quest-Trigger, zu viel Gerenne, zu viele Momente, in denen ich wusste, dass das Spiel mich künstlich bremst.
Deshalb würde ich Stand jetzt sagen: Wenn du das ganze Thema Pflanzen, Foraging und Natur sowieso liebst, kannst du Out and About im Blick behalten. Sobald die Kleinigkeioten geklärt sind und die Ökonomie etwas entkoppelt wird vom ständigen Grind, kann das hier ein richtig besonderer, ruhiger Dauerbegleiter werden.
Im Moment fühlt es sich ein bisschen an, als hätte jemand einen wundervollen Kräutergarten angelegt – und dann einen Zaun drum gebaut, durch den man nur tropfenweise durchgelassen wird. Das Potenzial ist da, keine Frage. Aber damit es sich wirklich so frei anfühlt, wie es aussieht, braucht Out and About noch ein, zwei kräftige Design-Updates.
Veröffentlicht: 30. November 2025 23:33 Uhr