The Bloodof Dawnwalker
Quelle: Steam

The Blood of Dawnwalker wird kein klassisches RPG und unterscheidet sich von The Witcher 3

Konrad Tomaszkiewicz, ehemals Director von The Witcher 3 und jetzt Entwickler von The Blood of Dawnwalker, verfolgt mit seinem neuen RPG einen Ansatz, der sich deutlich von den etablierten Genregrößen unterscheidet.

Inhaltsverzeichnis
  1. Kein Hauptstrang, keine vorgegebene Richtung
  2. Zwei Welten in einem Charakter
  3. Zeitdruck als Kernmechanik – ohne Überforderung
  4. Eine Welt, die auf den Spieler reagiert
  5. Keine Witcher-Kopie – trotz gemeinsamer DNA
  6. Umfang und Release
  7. FAQ zu The Blood of Dawnwalker

Der Entwickler erklärte in London, dass das Spiel keine klassische Hauptquest hat – dies wurde absichtlich so gestaltet, um das Spielerlebnis mehr an Pen-and-Paper-Rollenspiele zu orientieren.


Kein Hauptstrang, keine vorgegebene Richtung

Im RPG dreht sich alles um Coen, einen halbmenschlichen, halb vampirischen Protagonisten, der im 14. Jahrhundert in den Karpaten unterwegs ist. Nach Tomaszkiewicz ist die Struktur des Spiels komplett offen. Obwohl Spieler wissen, wo ihr zentraler Gegner sich befindet, bleibt es ganz ihnen überlassen, wie sie dieses Ziel angehen. Quests entstehen dynamisch aus der Welt, anstatt einem geradlinigen Verlauf zu folgen.

Der Entwickler erklärt, es sei ein System, das „mehr Freiheit und mehr Nähe zu Pen-and-Paper-RPGs“ bieten soll. Die Philosophie ähnelt eher den klassischen Fallout-Teilen als den modernen Open-World-RPGs.


Zwei Welten in einem Charakter

Ein zentrales Element ist der Tag-Nacht-Wechsel, der Coens Fähigkeiten bestimmt.

  • Tagsüber geht Coen mit NPCs in Kontakt, sammelt Hinweise, löst Konflikte entweder diplomatisch oder mit seinem Schwert.
  • Nachts hat er die Fähigkeiten eines Vampirs: Er kann über Dächer klettern, Wände hochrennen und Blut trinken, indem er sich parkourartig bewegt.

Zusammen ergibt das zwei unterschiedliche Spielweisen, die sich je nach Tageszeit abwechseln und den Spielfluss strukturieren.


Zeitdruck als Kernmechanik – ohne Überforderung

Trotz offener Progression gibt es ein übergeordnetes Ziel: Coen muss seine Familie innerhalb von 30 Tagen und 30 Nächten retten. Jede große Handlung im Spiel verbraucht klar kommunizierte Zeitabschnitte. Tomaszkiewicz versichert jedoch, dass die Zeit nicht während des normalen Erkundens verstreicht. Spieler sollen Entscheidungen bewusst treffen, ohne Angst, die Welt „verpassen“ zu können.

Auch wenn die 30 Tage verstreichen, endet das Spiel nicht abrupt – der Director bestätigte eine Fortsetzung, wollte aber keine Spoiler nennen.


Eine Welt, die auf den Spieler reagiert

Ein weiteres System erinnert an „Wanted“-Mechaniken anderer RPGs: Je stärker Coen den Einfluss des Antagonisten schwächt, desto aggressiver reagiert die Welt.

  • Geschäfte können geschlossen werden
  • Feindliche Abgesandte machen Jagd auf den Spieler
  • Neue Hindernisse entstehen dynamisch

Ziel sei es laut Tomaszkiewicz, eine Welt zu schaffen, „die wirklich spürbar auf Entscheidungen reagiert“.


Keine Witcher-Kopie – trotz gemeinsamer DNA

Die optische Ähnlichkeit zu The Witcher 3 ist kaum zu übersehen – düstere Fantasy, starke Charakterpräsentation, europäische Kulisse. Doch der Spielablauf unterscheidet sich deutlich. Statt klar strukturierter Questreihen entsteht das Abenteuer aus einer Mischung aus Erkundung, taktischen Entscheidungen und simulativen Elementen.

Das Team von Rebel Wolves besteht derzeit aus rund 155 Personen – und liegt damit nur knapp unter der Teamgröße des Witcher-3-Projekts. Auch bemerkenswert: Das Spiel wird vollständig selbst finanziert, nachdem NetEase ein Viertel des Studios übernommen hat. Bandai Namco übernimmt Marketing und Publishing.


Umfang und Release

Mit einer geschätzten Spielzeit von 40 bis 50 Stunden pro Durchlauf soll The Blood of Dawnwalker ein großes, aber nicht überbordendes RPG werden – mit viel Wiederspielwert, da nicht alle Inhalte in einem Run abgeschlossen werden können.


FAQ zu The Blood of Dawnwalker

Hat The Blood of Dawnwalker wirklich keine Hauptquest?

Ja. Das Spiel verzichtet komplett auf eine klassische Hauptquest und setzt stattdessen auf frei wählbare Ziele und offene Progression.

Was ist das übergeordnete Ziel des Spiels?

Coen muss seine Familie innerhalb von 30 Tagen und 30 Nächten retten. Alle großen Aktionen kosten klar kommunizierte Zeit.

Verliere ich Zeit, wenn ich frei die Welt erkunde?

Nein. Zeit verstreicht nur an definierten Stellen, wenn der Spieler bewusst große Schritte im Spiel unternimmt.

Wie läuft der Tag-Nacht-Wechsel-Modus?

Tagsüber ist Coen menschlich und kann sprechen, handeln und Hinweise sammeln. Nachts wird er zum Vampir mit Parkour- und Kletterfähigkeiten.

Gibt es Konsequenzen für Entscheidungen?

Ja. Ein Reputationssystem bestimmt, wie stark der Antagonist auf Coens Handlungen reagiert, etwa durch Attentäter oder geschlossene Läden.

Wie lange dauert ein Spieldurchlauf?

Zwischen 40 und 50 Stunden. Nicht alle Inhalte sind in einem Durchlauf machbar, wodurch Wiederspielwert entsteht.

Welche Spiele dienen als Vergleich?

Elemente erinnern an frühe Fallout-Teile und stellenweise an Kingdom Come Deliverance, ohne deren Struktur zu übernehmen.

Auf welchen Plattformen erscheint das Spiel?

Auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S im Jahr 2026.


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Author
Image of Matthias Friess
Matthias Friess
Gaming Experte
Matthias hat seine Gaming-Leidenschaft schon früh entdeckt, als er auf dem NES und dem Super Nintendo seine ersten Abenteuer erlebte. Seitdem hat ihn die Faszination für Spiele nie losgelassen. Heute berichtet er täglich über alles, was in der Gaming Welt passiert. Von frischen Releases bis zu den wichtigsten Entwicklungen in der Branche bringt er das Wesentliche verständlich und mit Leidenschaft auf den Punkt. Seine Texte sollen nicht nur informieren, sondern auch Spaß machen. Wer regelmäßig reinschaut, findet fundierte News, ehrliche Einschätzungen und immer wieder auch ein Augenzwinkern. In seiner Freizeit zockt Matthias nicht nur Retroklassiker, sondern auch aktuelle Titel wie League of Legends, Valorant oder alles, was ihm sonst gerade unter die Finger kommt.