Konrad Tomaszkiewicz, ehemals Director von The Witcher 3 und jetzt Entwickler von The Blood of Dawnwalker, verfolgt mit seinem neuen RPG einen Ansatz, der sich deutlich von den etablierten Genregrößen unterscheidet.
- Kein Hauptstrang, keine vorgegebene Richtung
- Zwei Welten in einem Charakter
- Zeitdruck als Kernmechanik – ohne Überforderung
- Eine Welt, die auf den Spieler reagiert
- Keine Witcher-Kopie – trotz gemeinsamer DNA
- Umfang und Release
- FAQ zu The Blood of Dawnwalker
Der Entwickler erklärte in London, dass das Spiel keine klassische Hauptquest hat – dies wurde absichtlich so gestaltet, um das Spielerlebnis mehr an Pen-and-Paper-Rollenspiele zu orientieren.
Kein Hauptstrang, keine vorgegebene Richtung
Im RPG dreht sich alles um Coen, einen halbmenschlichen, halb vampirischen Protagonisten, der im 14. Jahrhundert in den Karpaten unterwegs ist. Nach Tomaszkiewicz ist die Struktur des Spiels komplett offen. Obwohl Spieler wissen, wo ihr zentraler Gegner sich befindet, bleibt es ganz ihnen überlassen, wie sie dieses Ziel angehen. Quests entstehen dynamisch aus der Welt, anstatt einem geradlinigen Verlauf zu folgen.
Der Entwickler erklärt, es sei ein System, das „mehr Freiheit und mehr Nähe zu Pen-and-Paper-RPGs“ bieten soll. Die Philosophie ähnelt eher den klassischen Fallout-Teilen als den modernen Open-World-RPGs.
Zwei Welten in einem Charakter
Ein zentrales Element ist der Tag-Nacht-Wechsel, der Coens Fähigkeiten bestimmt.
- Tagsüber geht Coen mit NPCs in Kontakt, sammelt Hinweise, löst Konflikte entweder diplomatisch oder mit seinem Schwert.
- Nachts hat er die Fähigkeiten eines Vampirs: Er kann über Dächer klettern, Wände hochrennen und Blut trinken, indem er sich parkourartig bewegt.
Zusammen ergibt das zwei unterschiedliche Spielweisen, die sich je nach Tageszeit abwechseln und den Spielfluss strukturieren.
Zeitdruck als Kernmechanik – ohne Überforderung
Trotz offener Progression gibt es ein übergeordnetes Ziel: Coen muss seine Familie innerhalb von 30 Tagen und 30 Nächten retten. Jede große Handlung im Spiel verbraucht klar kommunizierte Zeitabschnitte. Tomaszkiewicz versichert jedoch, dass die Zeit nicht während des normalen Erkundens verstreicht. Spieler sollen Entscheidungen bewusst treffen, ohne Angst, die Welt „verpassen“ zu können.
Auch wenn die 30 Tage verstreichen, endet das Spiel nicht abrupt – der Director bestätigte eine Fortsetzung, wollte aber keine Spoiler nennen.
Eine Welt, die auf den Spieler reagiert
Ein weiteres System erinnert an „Wanted“-Mechaniken anderer RPGs: Je stärker Coen den Einfluss des Antagonisten schwächt, desto aggressiver reagiert die Welt.
- Geschäfte können geschlossen werden
- Feindliche Abgesandte machen Jagd auf den Spieler
- Neue Hindernisse entstehen dynamisch
Ziel sei es laut Tomaszkiewicz, eine Welt zu schaffen, „die wirklich spürbar auf Entscheidungen reagiert“.
Keine Witcher-Kopie – trotz gemeinsamer DNA
Die optische Ähnlichkeit zu The Witcher 3 ist kaum zu übersehen – düstere Fantasy, starke Charakterpräsentation, europäische Kulisse. Doch der Spielablauf unterscheidet sich deutlich. Statt klar strukturierter Questreihen entsteht das Abenteuer aus einer Mischung aus Erkundung, taktischen Entscheidungen und simulativen Elementen.
Das Team von Rebel Wolves besteht derzeit aus rund 155 Personen – und liegt damit nur knapp unter der Teamgröße des Witcher-3-Projekts. Auch bemerkenswert: Das Spiel wird vollständig selbst finanziert, nachdem NetEase ein Viertel des Studios übernommen hat. Bandai Namco übernimmt Marketing und Publishing.
Umfang und Release
Mit einer geschätzten Spielzeit von 40 bis 50 Stunden pro Durchlauf soll The Blood of Dawnwalker ein großes, aber nicht überbordendes RPG werden – mit viel Wiederspielwert, da nicht alle Inhalte in einem Run abgeschlossen werden können.
FAQ zu The Blood of Dawnwalker
Ja. Das Spiel verzichtet komplett auf eine klassische Hauptquest und setzt stattdessen auf frei wählbare Ziele und offene Progression.
Coen muss seine Familie innerhalb von 30 Tagen und 30 Nächten retten. Alle großen Aktionen kosten klar kommunizierte Zeit.
Nein. Zeit verstreicht nur an definierten Stellen, wenn der Spieler bewusst große Schritte im Spiel unternimmt.
Tagsüber ist Coen menschlich und kann sprechen, handeln und Hinweise sammeln. Nachts wird er zum Vampir mit Parkour- und Kletterfähigkeiten.
Ja. Ein Reputationssystem bestimmt, wie stark der Antagonist auf Coens Handlungen reagiert, etwa durch Attentäter oder geschlossene Läden.
Zwischen 40 und 50 Stunden. Nicht alle Inhalte sind in einem Durchlauf machbar, wodurch Wiederspielwert entsteht.
Elemente erinnern an frühe Fallout-Teile und stellenweise an Kingdom Come Deliverance, ohne deren Struktur zu übernehmen.
Auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S im Jahr 2026.
Veröffentlicht: 24. November 2025 14:35 Uhr