Es war eine der Überraschungen der gamescom: Warhammer 40K: Dawn of War 4 kommt. Nach langer Funkstille, einigen umstrittenen Fortsetzungen und dem Gefühl, dass das Genre fast schon eingeschlafen ist, feiert die Reihe ein Comeback. Und diesmal soll es wieder so werden, wie viele Fans es sich schon seit Jahren wünschen: klassisch, groß, spektakulär.
- Ein Blick zurück: Wie alles begann
- Der schwierige Weg über Teil 2 und 3
- Ein echtes Comeback
- Erste Mission: Ein Vorgeschmack auf das Spektakel
- Die Vielfalt der Fraktionen bringt Abwechslung
- Ressourcenmanagement und Basisbau
- Bombastisches Spektakel auf dem Bildschirm
- Relevanz für das RTS-Genre
- Zuversichtlich in die Zukunft
Ein Blick zurück: Wie alles begann
Als 2004 der erste Teil erschien, hat er das Genre auf seine Weise neu definiert. Keine Dorfbewohner, die Holz hacken oder Gold sammeln, sondern Eroberungspunkte, die Ressourcen lieferten. Klingt heute selbstverständlich, war damals aber ein echter Aha-Moment. Wer die Kontrolle über die Karte hatte, konnte gewinnen. Wer passiv spielte, ging unter.
Das machte Matches intensiver, schneller und viel passender für die brutale Warhammer-Welt. Schnell entwickelte sich Dawn of War zu einem Liebling der Community und ist bis heute fester Bestandteil jeder RTS-Liste. Doch danach wurde es kompliziert.
Der schwierige Weg über Teil 2 und 3
Mit Dawn of War 2 änderte Relic die Richtung. Weg vom großen Armee-Management, hin zu kleinen, spezialisierten Trupps. Das Spiel funktionierte, es hatte Tiefe, aber viele vermissten die epischen Massenschlachten.
Dawn of War 3 versuchte dann, das Genre mit MOBA-Elementen zu verbinden. Ambitioniert, mutig, aber am Ende nicht das, was die Mehrheit wollte. Viele Spieler fühlten sich entfremdet. Nach der eher verhaltenen Resonanz schien es, als würde die Serie auf Eis gelegt werden. Umso überraschender ist es, dass nun Dawn of War 4 angekündigt wurde.
Ein echtes Comeback
Die große Botschaft lautet: zurück zu den Wurzeln. KING Art Games, die schon mit Iron Harvest bewiesen haben, dass sie klassische RTS-Mechaniken beherrschen, übernehmen die Entwicklung. Und die ersten Eindrücke lassen erahnen, dass sie vieles richtig verstanden haben.
Basisbau ist zurück. Große Armeen marschieren wieder über die Karte. Drop Pods donnern ins Gefecht und schlagen wie kleine Bomben ein. Dazu gesellen sich riesige Einheiten wie Monolithen oder Ork-Gorkanauts. Alles wirkt wie eine Hommage an das Original, ohne altbacken zu sein.
Erste Mission: Ein Vorgeschmack auf das Spektakel
Auf der gamescom konnte man eine frühe Mission spielen. Die Blood Ravens kämpften gegen Orks, unterstützt von der Imperial Guard. Schon nach wenigen Minuten wurde deutlich: Das Spiel hat Wucht.
Space Marines fühlen sich mächtig an. Wenige Trupps schaffen es, ganze Ork-Gruppen zu zerlegen. Dazu kommen zahlreiche aktive Fähigkeiten. Granaten, Bomben, Tarnung – all das eröffnet taktische Möglichkeiten. Und es bleibt übersichtlich genug, damit man nicht in einem Wust aus Icons ertrinkt.
Ein echtes Highlight war der sogenannte „Combat Director“. Nahkämpfe erscheinen dadurch choreografiert, Animationen harmonieren miteinander und Schläge fühlen sich schwer an. Es wirkt wie eine Mischung aus Strategie und Inszenierung – genau das, was ein Warhammer-Spiel benötigt.
Die Vielfalt der Fraktionen bringt Abwechslung
Bereits die Demo ließ erahnen, wie unterschiedlich die Fraktionen sein werden.
- Space Marines: robust, kostspielig, geringe Stückzahl, aber mit enormer Ausdauer.
- Orks: Quantität vor Qualität. Günstige Soldaten, rasante Ausdehnung, das traditionelle „Waaagh“-Empfinden.
- Necrons: Fokus auf Energiefelder und Buffs sowie riesige Super-Einheiten.
- Adeptus Mechanicus: technologisch überlegen, mit einzigartigen Netzwerken und Buff-Mechaniken.
Der Zuspruch ist unmissverständlich: Jede Fraktion soll sich völlig anders spielen. Und wenn KING Art Games das Balancing hinbekommt, könnte das für eine Menge Abwechslung sorgen.
Ressourcenmanagement und Basisbau
Die Rückkehr des Basisbaus ist ein echter Fan-Service. Doch das System ist moderner geworden. Gebäude entstehen über ein globales Menü, statt dass Bauarbeiter mühsam herumgeschickt werden müssen.
Requisition Points und Power Nodes bleiben das Rückgrat der Wirtschaft. Man erobert sie, hält sie und sichert damit Nachschub. Die Anpassung, Power über spezielle Zonen zu erhalten, statt Generatoren im eigenen Lager zu bauen, erinnert stark an Company of Heroes – ebenfalls ein Relic-Klassiker.
Ein zusätzliches Detail: Einheiten sammeln Erfahrung und werden mit der Zeit stärker. Dadurch lohnt es sich, sie zu beschützen. Der Tod eines erfahrenen Trupps kann entscheidend sein. Das gibt dem Spiel eine taktische Ebene, die weit über simples „Masse auf Masse“ hinausgeht.
Bombastisches Spektakel auf dem Bildschirm
Dawn of War war immer laut, blutig und übertrieben. Der vierte Teil setzt diese Tradition fort – und hebt sie auf eine neue Stufe.
Die Soundkulisse ist wuchtig. Waffen donnern, Explosionen reißen den Bildschirm auseinander, Laserstrahlen der Necrons durchschneiden das Schlachtfeld. Orks stürmen in chaotischen Horden, Space Marines schreiten diszipliniert voran, während gigantische Maschinen wie der Knight Castellan alles überragen.
Das Resultat ist ein echtes Spektakel. Bereits die frühe Version demonstrierte den hohen Detailgrad, mit dem die Präsentation gestaltet wurde. Und genau das ist es, was die Fans von Warhammer erwarten.
Auch beim Balancing gibt es noch viele Fragezeichen. Wie fair fühlen sich die unterschiedlichen Fraktionen an? Können Space Marines nicht zu mächtig werden? Und wie oft darf man wirklich die alles zerstörende Orbital Bombardment einsetzen?
Ein anderer Punkt ist der Ton. Dawn of War 1 hatte immer auch etwas Selbstironie. Manche Zitate waren so übertrieben, dass man sie heute noch aus Spaß zitiert. In der aktuellen Version wirkt alles sehr ernst und düster. Ob KING Art hier noch ein wenig Humor einstreut, bleibt offen.
Relevanz für das RTS-Genre
Dawn of War 4 könnte sich nicht nur für die Anhängerschaft, sondern auch für das ganze Genre als wichtig erweisen – vorausgesetzt, es liefert die erhoffte Qualität. Die Echtzeitstrategie hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung eingebüßt. Bekannte Marken wie StarCraft sind nahezu verschwunden, und neue Spiele erreichen selten den Mainstream.
Warhammer 40K kann den Markt aufgrund seiner riesigen Anhängerschaft wiederbeleben. Dawn of War 4 könnte mit der richtigen Kombination aus Nostalgie und neuen Ideen ein Zeichen setzen: RTS ist noch lange nicht tot.
Zuversichtlich in die Zukunft
Die Serie steht nach jahrelangen Experimenten und Fehlentscheidungen vor einem Neuanfang. Dawn of War 4 will zurück zu den Grundlagen, ohne sich in der Vergangenheit zu verlieren. Die ersten Eindrücke lassen Gutes hoffen: große Heere, spektakuläre Gefechte, moderne Mechanismen.
Veröffentlicht: 20. August 2025 13:54 Uhr