芸術の役割は完全に独創的なものを創造することだと主張するならば、『CODE VEIN II』はまさにこれに反する。冒頭の数分間は、まるで友人が物語を語りながら、その過程で得たインスピレーションを逐一書き留めているカットシーンのようだ。しかし、どういうわけか、本作はこの独創性に欠いている。
- The Escapistの要約
- 過去の引力
- スタイルよりも中身
- 命令される
- The Escapistに聞く
他のゲームの多くは「アニメ版ダークソウル」といった説明で終わることが多い中、初代『コードヴェイン』はそれを積極的に取り入れ、ソウルライクな作品として成功を収めた。しかし、その後の数年間で、このサブジャンルのゲーム同士を区別することが難しくなってきている。コードヴェイン2は、依然として高い評価を維持できるか?
The Escapistの要約
- コードヴェイン2のタイムトラベルのコンセプトとキャラクターの背景は興味深いが、ゲームのペースに問題があり、タイミングの悪い説明でゲームプレイが中断されることが多々ある。
- ビジュアルは時代遅れに見え(PS4 の品質に近い)、ポップインが目立ち、UI/アセットが素人っぽく、バンダイナムコの通常の基準を下回っているように感じる。
- 出血とイコールのメカニズムは奥深さと楽しさを加えるが、チュートリアルが貧弱で明確なインジケーターがないため、混乱が生じ、一貫性がない。
- 各エリアでは満足のいくサイド コンテンツと進行が提供され、バイクを使用すると探索が便利になり、チャレンジに重点が置かれる。
- 一部のボスは公平でよく調整されているが、やり過ぎな感じのボスもあり、プレイヤーは純粋なスキルではなく AI パートナーに頼ってメカニズムを利用することになる。
過去の引力
『コードヴェイン2』のストーリーは、興味深いジレンマを提起する。「ソウルシリーズにおいて、ストーリーはどれほど重要なのか?」という問いだ。おそらく、その答えは『コードヴェイン2』が『ダークソウル』にもストーリーが必要だということを証明している、ということになるだろう。しかし、ストーリーを提供することで、 『コードヴェイン2』は、なぜそれが避けられてきたのかを見事に示している。
だからといって、この物語が悪いというわけではない。物語の行方は明確で、タイムトラベルという仕掛けをうまく強調している。過去に殺すべき相手と交流し、彼らの物語を知る機会は計り知れないほど魅力的で、最高の場面では、グレーな道徳観や報復への恐怖を垣間見ることができる。
しかし、ストーリーはそれらのアイデアを本当に掘り下げるべきかどうか、混乱しているように感じられる。ゲームプレイに辿り着くための現実的なストーリー展開から、プレイヤーにボス戦を待ち遠しくさせるような、骨の折れる説明へと、ゲームは翻弄される。この状況は、ダンジョンを探索したい時に、わざわざダンジョンの進行を遅らせて大量の説明を並べ立てるなど、不適切なタイミングでストーリーを丸ごと省略してしまうことで、さらに悪化している。
良い点悪い点が混在しているが、それでも、バンダイナムコがここで物語性を追求したことを嬉しく思うストーリーの瞬間がいくつかある。

しかし、ゲームのビジュアルがもう少し良ければ、キャラクターとの繋がりはもっと深まったかもしれない。問題は単純である。『コードヴェイン2』はPS4のゲームのような見た目で、動作は問題ないが、2026年のAAAタイトルに期待する最低限のクオリティと言えるだろう。
目立つポップイン、ぼやけたテクスチャ、そして一部の UI 要素が素人っぽく感じられ、戦闘の洗練さが損なわれている。
スタイルよりも中身
そして、戦闘は実に素晴らしい。アクションRPGのアクションパートこそが、このゲームの最大の魅力であり、バンダイはこの部分で素晴らしい成果を上げている。そのアプローチは総じて称賛に値する。敵やボスを攻撃するのが楽しく、プレイヤーに豊富な戦術的選択肢を与えている。
ブラッドコードは Code Vein 1 から戻ってきましたが、依然としてクラスシステムの変装であり、プレイヤーはブラッドコードを選択してステータスやパッシブ能力を即座に調整できるため、キットの頻繁な切り替えが奨励されている。
残念ながら、アップグレード マテリアルはシステムに完全に依存するには少なすぎるように感じられ、結果として、アップグレードは本来あるべき姿よりも後付けのものになってしまった。
血とイコールのシステムは面白いのだが、説明が分かりにくい。簡単に言うと、攻撃することで出血が蓄積され、それをドレイン攻撃で集めてイコールに変換し、それを使ってフォーマ攻撃を行う。これにより、攻撃して出血を蓄積し、タイミングを計ってドレイン攻撃を行い、フォーマ攻撃でさらに出血を蓄積するというシンプルなサイクルが構築される。
ブリード バーも姿勢バーと非常によく似た機能を持ち、それがうまく機能すると、エルデンリングの武器技の核心である生々しい楽しさをうまく再現する。
しかし、正確なタイミングが必要なのに、目に見える出血/姿勢のインジケーターがないため、ゲームではそれを可能にする機能がほとんどない。代わりに、敵の微妙な視覚的変化によってこれを伝える。
そのため、このシステムは私が言っているよりもはるかに分かりにくいものになっている。ゲームでは出血量や体勢レベルがほとんど明確に示されていないからだ。そのため、理由が分からないまま、ドレイン攻撃後に受け取るイコールの量が一定でないことがよくあった。おそらくこれを判断するシステムが存在するのだろうが、ゲームではそれが明確に示されていない。
マグメルのオープニングエリアは、探索の縮図と言えるだろう。このエリアにはいくつかのダンジョンとパワーアップ(回復力増加など)があり、ゲームではそれらを巧みに強調することで、プレイヤーを短くも満足感のある冒険へと導き、次の挑戦に向けて適切な力と自信を身につけさせてくれる。
バイクがアンロックされても、探索は概ねこんな感じだ。これらのエリアでより没入感のあるストーリーテリングがあっても悪くはないが、このゲームが要点を押さえている点を責めるつもりはない。プレイヤーの大多数はただ挑戦を求めているだけであり、『コードヴェイン2』はプレイヤーの前に豊富な挑戦を提示すると同時に、バイクによってそれらの挑戦を楽しく、そして手軽に楽しめるものにしている。
命令される

Code Vein 2のボスは最高に面白い。特に、ゲーム最初のメインチャレンジであるフランツは、これからの展開を予感させる素晴らしいショーケースだ。エルデンリングのマルギットに似た存在と言えるだろう。マルギットは、ボタンを連打するプレイヤーと、前述のスキルを磨こうとしているプレイヤーを区別するために設計されたスキルチェックで、ちょうど良い難易度で、習得したスキルを披露するのに最適な方法だ。
それでも、学ぶべきことや直面すべき課題は常にある。ダンジョンのランダムボス、無情なる護衛アレクシスは、フランツの次には楽勝のはずだったが、5回もクラッシュさせられ、改善すべき点も露呈した。
『エルデンリング』をプレイヤーにとって非常に柔軟に作ったことで、フロム・ソフトウェアは、プレイヤーがさまざまな角度からボスにアプローチできるようになり、誤って一部のボスを弱めてしまった。
『コードヴェイン2』は『エルデンリング』の足跡を辿っているため、独自の方法で多くの問題を抱えている。問題は単純で、プレイヤーキャラクターが壊れたツールを多く持っているため、ボスの技構成も多くの点で壊れているように感じられる。
これにより、一部のボスはスキルのテストというよりは、何が機能するかを見つけてそれを繰り返し実行しているようでもある。その結果、パートナーの存在は不可欠になる。『コードヴェイン2』のボスは、一人でいるとあまりにも凶悪になり、あまりにも早く手強くなる。このゲームは、位置取り、間合い、そして回避行動を完璧にこなさなければならないようだ。
全体的に見て、『コードヴェイン2』は完璧なゲームからは程遠いものの、決して悪いゲームではない。『エルデンリング』や『ダークソウル』のような高みには到達しないだろうが、おそらくそうする必要はないだろう。 急成長を遂げているソウルライクゲームのカタログに加わったこのゲームは、欠点やインスピレーションを持ちながらも、ユニークな戦闘と十分な華やかさを提供している。
The Escapistに聞く
CODE VEIN IIにコレクターズエディションはありますか?
はい、 コレクターズ エディションがあり、ゲームに関連する多くの商品と、重要な仲間であるルー・マグメルの豪華な像が付属しています。
コードヴェイン2のリリース プラットフォームは何ですか?
PlayStation 5、Xbox Series X|S、PCで70ドル(54.99ポンド)で発売される予定です。
コードヴェイン2の発売日はいつですか?
2026年1月30日に全世界で発売予定ですが、Ultimate Editionの所有者は3日早くプレイできます。
最終更新日: 2026年1月28日 12:19